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PRINCIPAIS
REGRAS DO JOGO DE TÊNIS
1. A quadra
A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de
comprimento por 8,23 m de largura. Deve ser dividida ao
meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo
metálico, com um diâmetro máximo de 0,8 cm, cujas
extremidades devem ser amarradas, ou passar sobre dois
postes, os quais não podem ter secção com mais de 15 cm2
ou 15 cm de diâmetro. Os centros dos postes devem ficar
a 0,914 do lado de fora da quadra e a altura dos postes
deve ser tal que o topo da corda ou cabo metálico fique
a 1,07 m do solo.
Quando uma quadra serve para os jogos de simples e de
duplas, a mesma deverá estar provida com dois postes de
sustentação da rede (paus de simples) com uma altura de
1,07m, e de não mais de 7,5cm de largura ou de diâmetro,
cujos centros deverão estar colocados a 0,914 m para
fora da quadra de simples.
A altura da rede, no centro, deverá ser de 0,914m
sendo que a rede deve ser uma malha suficientemente
pequena para evitar que a bola atravesse. Para manter
essa altura, usa-se uma fita de não menos do que 5 cm e
não mais do que 6 cm e de cor branca.
Não deve existir anúncios na rede, fitas ou paus de
simples.
Se forem colocados anúncios ou qualquer tipo de
material no fundo da quadra, ou nas cadeiras dos
árbitros de linha, os mesmos não poderão conter as cores
branca ou amarela. Cores claras somente poderão ser
utilizadas caso não interfiram na visão dos jogadores.
Nota 1: No caso de torneios da ITF (Federação
Internacional de Tênis),como Copa Davis ou Fed Cup, deve
haver um espaço atrás da linha de fundo não menor do que
6,4m e dos lados não menor do que 3,66m .
No caso de torneios da CBT (Confederação Brasileira
de Tênis), o espaço mínimo no fundo da quadra deverá
ser, pelo menos, de 5,5m e nas laterais de, pelo menos,
3m .
Nota 2: Altura mínima para quadras cobertas: ITF -
mínimo de 9 m a partir da rede (12 m para Davis Cup
Grupo Mundial). ATP - mínimo de 12,19 m a partir da
rede.
2. Instalações Permanentes da Quadra
As chamadas instalações permanentes, não incluem
somente a rede, postes de rede, paus de simples, cabo,
cintas ou fitas, mas também, onde houver, as paredes ou
telas de fundo e laterais, arquibancadas, cadeiras de
árbitros, todas as instalações da quadra, árbitros e
pegadores de bolas, quando em seus respectivos lugares.
3. A Bola
A bola deve ter uma superfície externa uniforme e
deve ser branca ou amarela. Se houver qualquer junta,
ela não deve ter costura. Deve Ter um diâmetro maior do
que 6,35cm e menor que 6,67cm, e um peso maior que 56,7g
e menor que 58,5g.
Todos os testes para pulo, tamanho e deformação devem
ser feitos segundo os regulamentos da ITF.
4. A Raquete
A raquete deverá estar dentro dos limites de medidas
oficiais, a superfície da raquete deverá ser plana, não
sendo permitido haver mais de um padrão de cordas na
face de uma raquete. Esse padrão deve ser uniforme e
particularmente não menos denso no centro do que em
outras áreas.
A raquete não deve exceder 32 polegadas (81,28 cm) em
comprimento, incluindo o cabo e 12,5 polegadas (31,75
cm) de largura. A superfície encordoada não deve exceder
15,5 polegadas (39,37 cm) em comprimento e 11,5
polegadas (29,21 cm) em largura.
O aro e o cabo devem estar livres de objetos
agregados e dispositivos outros que aqueles utilizados
somente e especificamente para limitar ou prevenir
desgastes ou vibração, ou para diminuir o peso. O aro ,
incluindo o cabo e as cordas devem estar livres de
qualquer dispositivo que torne possível mudar
materialmente o formato da raquete ou mudar a
distribuição de peso durante um ponto.
Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face
de uma raquete ?
Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão
e não padrões de cordas cruzadas.
Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser
considerado genericamente uniforme e plano se as cordas
são de diferentes bitolas ?
Decisão - Não.
5. Sacador e Recebedor
Os jogadores devem se posicionar em lados opostos da
rede, o jogador que inicia o ponto será chamado de
sacador e o outro de recebedor.
O recebedor poderá posicionar-se onde lhe agradar no
seu próprio lado da rede.
Caso 1 - Um jogador, ao tentar um golpe, perde o
ponto se ele cruzar uma linha imaginária na extensão da
rede:
A - Antes de golpear a bola ?
B - Depois de golpear a bola ?
Decisão - Ele não perde o ponto em nenhum dos casos
por cruzar a linha imaginária e desde que ele não
adentre as linhas que limitam a quadra do seu
oponente(Regra 20E). Com respeito a obstrução, seu
oponente pode solicitar a decisão do juiz, conforme
Regras 21 e 25.
6. Escolha de Lados e Saque
A escolha de lados e o direito de ser sacador ou
recebedor no primeiro game do jogo, será feito através
de sorteio (Cara ou Coroa), onde o ganhador tem o
direito de escolher ou pedir que seu oponente escolha:
a) Ser sacador ou recebedor, caso em que o adversário
terá o direito de escolher o lado;
b) Lado, caso em que o adversário terá o escolhe
direito de ser sacador ou recebedor.
7. Serviço (Saque)
O serviço deve ser executado da seguinte maneira:
Imediatamente antes de começar a sacar, o sacador deve
posicionar-se com ambos os pés em repouso, atrás da
linha e base, entre as linhas imaginárias de centro e
lateral. Deve, então, projetar a bola com as mãos para o
ar, em qualquer direção, e antes que a ela toque o solo,
golpeá-la com sua raquete. A execução deverá ser
considerada como completada no momento do impacto da
raquete com a bola. Um jogador que só tenha um braço,
poderá utilizar sua raquete para projetar a bola.
O sacador, numa partida de simples, não poderá
posicionar-se atrás da porção da linha de base entre as
linhas laterais da quadra de simples e da de duplas.
Caso 1 - Se um jogador, quando sacando, lança para
cima duas ou mais bolas ao invés de uma, perde aquele
saque ?
Decisão - Não. O juiz deve mandar repetir o saque,
mas se julgar a ação intencional, poderá agir conforme a
regra 21.
8. Foot-Fault (Falta de Pé)
O sacador, durante a execução do serviço não poderá
mudar a sua posição andando ou correndo. Pequenos
movimentos dos pés que não afetem materialmente a sua
posição não deverão ser considerados como mudança de
posição.
Não deve tocar com o pé qualquer área que não seja
aquela atrás da linha de base, dentro da extensão
imaginária da marca de centro e das linhas laterais.
9. Execução do Serviço
Na execução do saque, o sacador deve posicionar-se
alternadamente do lado direito e esquerdo da quadra,
começando do seu lado direito em cada game.
Se ocorre um saque da metade errada da quadra e não é
detectado, toda a jogada resultante desse serviço ou
serviços errados deve permanecer, mas o posicionamento
errado terá de ser corrigido imediatamente após ser
descoberto.
A bola que foi sacada deve passar sobre a rede e
atingir o solo dentro da área que esteja diagonalmente
oposta, ou sobre qualquer linha delimitando tal área,
antes do recebedor devolvê-la.
10. Serviço Faltoso
O Serviço é um Fault:
a) Se o sacador comete qualquer violação das Regras
7,8 ou 9;
b) Se o sacador não atinge a bola ao tentar
golpeá-la;
c) Se a bola sacada toca uma instalação
permanente(outra que não a rede cinta ou fita) antes de
atingir o solo.
Caso 1 - Depois de arremessar a bola para cima na
preparação do saque, o sacador decide não golpeá-la e a
pára no ar. Isso é um fault?
Decisão - Não.
Caso 2 - No saque de uma partida de simples jogada
numa quadra de duplas com postes de duplas e paus de
simples, a bola atinge um pau de simples e toca o solo
dentro da área correta do saque. Isso é uma falta ou um
let?
Decisão - É uma falta porque os paus de simples, os
postes de duplas e aquela porção da rede, ou fita, entre
eles são instalações permanentes.
11. Segundo Serviço
Após um fault (se o primeiro serviço é um fault), o
sacador deve sacar outra vez detrás da mesma metade da
quadra da qual ele sacou a fault, a menos que o saque
tenha sido da metade errada quando, de acordo com a
Regra 9, o sacador deverá ter direito a um saque apenas
desde a outra metade.
Caso 1 - Um jogador saca da metade errada da quadra.
Ele perde o ponto e então reclama que foi um fault por
causa de seu posicionamento errado.
Decisão - O ponto permanece para o recebedor e o
saque seguinte deverá ser da metade correta da quadra,
de acordo com o placar.
Caso 2 - A contagem estando 15 iguais, o sacador, por
engano, saca do lado esquerdo da quadra e vence o ponto.
Ele então saca novamente do lado direito da quadra,
servindo um fault no primeiro serviço. Este erro no
posicionamento é então descoberto. Ele (o jogador) tem
direito ao ponto anterior ? De que metade da quadra ele
deve sacar ?
Decisão - O ponto jogado permanece. O saque seguinte
deve ser do lado esquerdo da quadra, a contagem sendo
30/15 e o sacador já tendo um fault de primeiro serviço.
12. Quando Sacar
O sacador não deve sacar até que o recebedor esteja
pronto. Se este último tenta devolver o saque, ele será
considerado como se estivesse pronto. Se, entretanto, o
recebedor indica que não está pronto não poderá reclamar
um fault do sacador pelo fato de a bola não tocar o solo
dentro dos limites fixados para o saque.
13. O Let
Em todos os casos onde um let tem que ser chamado
conforme as regras, ou para determinar uma interrupção
do jogo, deverá haver a seguinte interpretação:
a) Quando chamado somente em função de um saque,
apenas este saque deverá ser repetido;
b) Quando chamado sob qualquer outra circunstância, o
ponto deverá ser repetido;
c) Se um saque é interrompido por qualquer coisa
estranha àquelas definidas na Regra 14, todo ponto
deverá ser repetido;
e) Se uma bola em jogo tornar-se irregular deverá ser
chamado um let.
14. Let no Serviço
O serviço é um let quando:
a) A bola sacada toca a rede, cinta ou fita e é de
qualquer maneira boa ou, depois de rede, cinta ou fita,
toca o recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou
carregue, antes de tocar o solo;
b) Se um serviço é executado ou um fault acontece
quando o recebedor não está pronto;
No caso de um let, aquele respectivo saque não deve
contar e o sacador deve sacar novamente, mas um let não
anula um fault anterior
15. Ordem de Serviço
Ao final do primeiro game, o recebedor deve tornar-se
sacador, o sacador passa a ser recebedor e assim,
alternadamente, em todos os games subseqüentes da
partida.
Se um jogador serve fora de ordem, o jogador que
devia ter sacado deve sacar tão logo o engano seja
descoberto, mas todos os pontos disputados antes de tal
descoberta devem ser mantidos.
Se o game tiver sido completado antes da descoberta,
a ordem de saque permanece alterada. Um fault havido
antes da descoberta não deve ser considerado.
16. Troca de Lado
Os jogadores devem trocar de lado no fim do primeiro,
terceiro e a cada game ímpar subseqüente de cada set e
no final de cada set, a menos que o total de games
naquele set seja par, caso em que a troca não é feita
até o fim do primeiro game do set seguinte.
Se um engano é cometido e a seqüência correta não é
seguida, os jogadores devem tomar suas posições corretas
tão logo seja descoberto e seguir a seqüência original.
17. A Bola em Jogo
A bola está em jogo desde o momento em que ela é
golpeada no saque. A menos que um fault ou um let sejam
chamados, ela continuará em jogo até que o ponto seja
definido.
Caso 1 - Um jogador falha ao executar uma boa
devolução. Nenhuma chamada é feita e a bola permanece em
jogo. Pode o seu oponente reclamar com atraso o ponto,
após este ter terminado ?
Decisão - Não. O ponto não pode ser reclamado se os
jogadores continuaram a jogar após um erro ter sido
cometido, desde que o oponente não tenha sido
atrapalhado.
18. O Sacador Ganha o Ponto
a) Se a bola sacada, não sendo um let conforme a
Regra 14, toca o recebedor ou qualquer coisa que ele
vista ou carregue, antes de tocar o solo;
b) Se o recebedor de qualquer modo perde o ponto, de
acordo com o previsto na Regra 20.
19. Recebedor Ganha o Ponto
a) Se o sacador serve dois faults consecutivos;
b) Se o sacador, de outro, modo perde o ponto
conforme estabelecido na Regra 20.
21. Jogador Obstrui Oponente
Se um jogador comete qualquer ato que prejudique seu
adversário de executar um golpe, ele perde o ponto se o
ato for deliberado; se o ato for involuntário, o ponto
deverá ser repetido.
Caso 1 - Quando uma bola pula de volta sobre a rede,
o jogador que deve golpeá-la pode estender-se sobre a
rede para alcançar a bola ? Qual é a decisão se o
jogador é impedido de faze-lo por seu oponente ?
Decisão - O juiz pode conceder o ponto ao jogador
obstruído, ou ordenar que o ponto seja repetido.
22. Bola Toca a Linha
Uma bola que cai sobre a linha, é considerada como
caindo dentro da quadra delimitada por aquela linha.
Portanto, é uma bola boa.
23. Bola Toca Instalações Fixas
Se a bola em jogo toca uma instalação fixa (outra que
não a rede, postes, cinta, fita, paus de simples, cabo
da rede) depois de ter batido no chão, o jogador que a
golpeou ganha o ponto; se toca antes de ter batido no
chão, seu oponente ganha o ponto.
Caso 1 - Uma devolução atinge o juiz ou sua cadeira.
O jogador reclama que a bola estava indo para dentro da
quadra.
Decisão - Ele perde o ponto.
24. Uma Boa Devolução
É uma boa devolução:
a) Se a bola toca a rede, poste, paus de simples,
cabo ou fita, desde que ela passe sobre qualquer um
deles e atinja o solo dentro da quadra;
b) Se a bola sacada ou devolvida atinge o solo dentro
da quadra apropriada, pula de volta sobre a rede e o
jogador de quem é a vez de golpear estende-se sobra a
rede e joga a bola, desde que nem ele nem qualquer de
suas roupas ou raquete toque a rede, poste, paus de
simples, cabo ou fita ou o solo dentro da quadra do
adversário, e que o golpe de qualquer forma seja bom;
c) Se a bola retorna por fora da quadra, ou paus de
simples, seja acima ou abaixo do nível do topo da rede,
mesmo que ela toque os postes (em duplas) ou paus e
simples (em simples), desde que ela atinja o solo dentro
da quadra do adversário;
d) Se a raquete do jogador passa sobre a rede após
ele ter retornado a bola, desde que a bola ultrapasse a
rede antes de ser jogada e seja adequadamente devolvida;
e) Se um jogador tem sucesso ao devolver a bola
sacada ou em jogo, a qual atinge uma bola que esteja na
quadra.
Nota : Numa partida de simples ,se jogada em uma
quadra de duplas equipada com paus de simples, então os
postes de duplas e aquelas partes da rede, cabo e fita
do lado de fora dos respectivos paus de simples serão
sempre instalações fixas e não são consideradas como
postes ou parte da rede num jogo de simples.
Uma devolução que passa por baixo do cabo da rede,
entre o pau de simples e o adjacente poste de duplas,
sem tocar o cabo nem a rede ou poste de duplas, cai
dentro da área de jogo é uma boa devolução.
Caso 1 - Uma bola, que está saindo da quadra, atinge
um poste (em duplas) ou paus de simples (em simples) e
cai dentro da área do adversário é boa ?
Decisão - Se é um saque, não(Regra10C). Se for outro
golpe, sim. (Regra 24A)
Caso 2 - O saque, ou bola em jogo, atinge uma bola
parada na quadra. O que acontece ?
Decisão - O jogo deve continuar. Se não é claro ao
juiz que a bola do jogo foi devolvida, um let deve ser
chamado.
Caso 3 - Pode um jogador solicitar que uma bola ou
bolas paradas na quadra do seu adversário sejam
removidas ?
Decisão - Sim, mas não enquanto a bola estiver em
jogo.
25. Obstrução de Um Jogador
No caso de um jogador ser obstruído de executar um
golpe por qualquer coisa fora do seu controle, exceto
uma instalação fixa da quadra ou estabelecido na Regra
21, um let deve ser chamado.
Caso 1 - Um jogador é obstruído por um boleiro que
estava fora de sua posição original e o juiz chama um
let. O sacador tinha previamente sacado um fault. Ele
tem direito a dois serviços ?
Decisão - Sim. Como a bola estava em jogo, todo o
ponto deve ser repetido (não simplesmente a bola).
Caso 2 - Pode um jogador reclamar um let (conforme a
Regra25) porque ele pensou que seu oponente estava sendo
obstruído e , consequentemente, não esperou a bola ser
golpeada ?
Decisão - Não.
Caso 3 - É o golpe válido quando uma bola em jogo
atinge outra no ar ?
Decisão - Deve ser chamado um let, a menos que a
outra bola esteja no ar por ação de um dos jogadores,
caso em que o juiz decidirá conforme a Regra 21.
Caso 4 - Se um juiz ou outro árbitro erroneamente
chama um fault ou out e então se corrige, qual das
chamadas deve prevalecer ?
Decisão - Um let deve ser chamado a menos que, na
opinião do juiz, nenhum jogador foi atrapalhado no seu
jogo, caso em que a chamada correta deve prevalecer.
Caso 5 - Se a primeira bola sacada,um fault,
ricocheteia em uma bola na quadra, interferindo com o
recebedor no momento do segundo serviço, pode o
recebedor reclamar um let ?
Decisão - Sim. Mas se ele teve uma oportunidade de
remover a bola da quadra e negligentemente não o fez,
não pode reclamar um let.
Caso 6 - É um golpe válido se a bola toca um objeto
estacionário ou em movimento na quadra ?
Decisão - É um golpe válido a menos que o objeto
estacionário tenha vindo para a quadra depois de a bola
Ter sido posta em jogo, caso em que um let deve ser
chamado. Se a bola em jogo atinge um objeto em movimento
ao longo ou acima da superfície da quadra, um let deve
ser chamado.
Caso 7 - Qual é a decisão se o primeiro serviço é um
fault , o segundo é correto e torna-se necessário chamar
um let, seja pela Regra 25 ou pela impossibilidade do
juiz decidir o ponto ?
Decisão - O fault deve ser anulado e todo o ponto
repetido.
26. Contagem no Game
a) Se um jogador vence seu primeiro ponto, a contagem
é 15 para aquele jogador; vencendo seu segundo ponto, a
contagem é 30; vencendo seu terceiro ponto, a contagem é
40 para aquele jogador, e o quarto ponto vencido por um
jogador dá o game para ele, exceto como abaixo:
Se ambos os jogadores tiverem vencido três pontos, a
contagem é "iguais". O ponto seguinte vencido por um
jogador dá a vantagem para aquele jogador. Se o mesmo
jogador vence o ponto seguinte, ele vence o game; se o
outro jogador vence o ponto, a contagem fica novamente
"iguais". E assim por diante, até que um jogador vença
dois pontos imediatamente seguintes à contagem "iguais",
quando o game é marcado para aquele jogador.
b) Sistema Alternativo Opcional de Contagem
O Sistema No-Ad (sem vantagem) de contagem pode ser
adotado como alternativo ao tradicional sistema de
contagem durante o período de 1º de janeiro de 1999 á 31
de dezembro de 2000 desde que a decisão seja anunciada
com antecedência ao evento.
Neste caso, as regras a seguir devem ser observadas:
Se os dois jogadores tiverem ganho três pontos, a
contagem é iguais; um ponto decisivo deve então ser
jogado, pelo qual o recebedor deve escolher se deseja
receber o saque da metade direita ou metade esquerda da
quadra. O jogador que vencer este ponto decisivo é
anunciado como vencedor do game.
Duplas
Em duplas, um procedimento similar ao de simples deve
ser aplicado. Em iguais, a Dupla Recebedora deve
escolher se deseja receber o saque da metade direita ou
da metade esquerda da quadra. A dupla que vencer o ponto
decisivo ganha o game.
Duplas Mistas
Em duplas mistas, um procedimento um pouco diferente
deve ser aplicado como segue: Em iguais, com o homem
sacando, ele deve sacar para o homem da dupla adversária
independente de qual metade da quadra ele (recebedor)
está, e quando a mulher estiver sacando, ela deve sacar
para a mulher da dupla adversária.
27. Contagem no Set
a) Um jogador (ou jogadores) que primeiro vencer 6
games, vence um set. Ressalte-se que ele precisa vencer
por uma margem de 2 games sobre o seu oponente e, quando
necessário, um set deve ser prolongado até que esta
margem seja atingida.
b) O sistema de tie-break de contagem pode ser
adotado como uma alternativa para o sistema do parágrafo
A, desde que isto seja anunciado antes da partida.Neste
caso as seguintes regras deverão ser aplicadas:
O tie-break será usado quando o placar atinge o
empate de 6 games a 6 em qualquer set, exceto no 3º ou
5º set de uma partida melhor de 3 ou 5 sets,
respectivamente, quando deverá ser jogado um set longo,
a menos que seja decidido e anunciado de outra forma
antes da partida(Copa Davis, Grand Slans, Torneios
Nacionais, etc).
O seguinte sistema deve ser usado num game de
tie-break:
SIMPLES
I. Um jogador que primeiro ganhar 7 pontos vence o
game e o set, desde que esteja à frente por uma margem
de 2 pontos. Se o placar ficar igualado em 6 pontos, o
game deve ser estendido até que esta margem de dois
pontos de vantagem seja atingida. A contagem deverá ser
numérica durante o tie-break.
II. jogador a quem cabia sacar, deve ser o sacador
para o primeiro ponto. Seu adversário deverá ser o
sacador para o 2º e 3º pontos e, daí em diante, cada
jogador deve sacar alternadamente por 2 pontos
consecutivos até que o vencedor do game e,
conseqüentemente do set seja conhecido.
III. Desde o primeiro ponto, cada saque deve ser
efetuado alternadamente do lado direito e do lado
esquerdo da quadra, começando pelo lado direito. Se
ocorre saque de uma metade errada da quadra e é
percebido, todos os pontos resultantes deste saque ou
saques errados devem permanecer, mas a posição deve ser
corrigida imediatamente após a descoberta.
IV. Os jogadores devem trocar de lado após cada 6
pontos e na conclusão do tie-break.
V. tie-break deve ser contado como um game para
efeito da troca de bolas, exceto que, se as bolas
devessem ter sido trocadas no início do tie-break, a
troca deve ser adiada até o 2º game do set seguinte.
DUPLAS
Em duplas, deve ser aplicado o mesmo procedimento de
simples. O jogador que tinha a vez de sacar deve ser o
sacador para o primeiro ponto. Dali em diante cada
jogador deve servir em rotação por 2 pontos, na mesma
ordem do set em andamento, até que os vencedores do game
e do set sejam conhecidos.
ROTAÇÃO DO SERVIÇO
O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tie-break
deve ser recebedor no primeiro game do set seguinte.
Caso 1 - Em 6 games a 6, o tie-break é jogado, embora
tenha sido decidido e anunciado antes da partida que
deverá ser jogado set longo. São computados os pontos já
jogados?
Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser
posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser
computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente.
Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo
para o 2º ponto, o game deve continuar com tie-break.
Caso 2 - Em 6 games a 6, set longo é jogado, embora
tenha sido decidido e anunciado antes da partida que
deveria ser adotado o tie-break. São computados os
pontos já jogados?
Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser
posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser
computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente.
Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo
para o 2º ponto, deve ser jogado um set longo. Se o
placar mais tarde, atinge 8 a 8 ou um número par mais
alto, deve ser jogado um tie-break.
Caso 3 - Se durante o tie-break, numa partida de
duplas, um parceiro recebe fora da vez, deve a ordem do
recebimento permanecer alterada até o fim do game?
Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, a ordem de
receber deve ser corrigida imediatamente e o ponto já
jogado deve ser considerado. Depois que a bola foi posta
em jogo para o segundo ponto, a ordem de recebimento
deve permanecer alterada.
Caso 4 - Se durante um tie-break, num jogo de simples
ou de duplas, um jogador saca fora da ordem, deve a
ordem de saque permanecer alterada até o fim do game?
Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, a ordem de
saque deve ser corrigida imediatamente e o ponto já
jogado deve ser considerado. Depois da bola ter sido
posta em jogo para o 2º ponto, a ordem de saque deve
permanecer alterada.
28. Número Máximo de Sets
O número máximo de sets numa partida deve ser 5 para
o masculino e 3 para o feminino.
29. Atribuições dos Árbitros (Oficiais)
Em partidas onde um árbitro esteja designado, sua
decisão deve ser final. Mas onde haja um Árbitro Geral
designado, uma apelação pode ser dirigida a ele de uma
decisão de um árbitro, em uma questão de regras. Em
todos estes casos, a decisão do Árbitro Geral deverá ser
final.
Em partidas onde estejam designados assistentes do
árbitro (árbitros de linha, árbitro de net, ou árbitro
de foot-fault), suas decisões deverão ser finais em
questão de fato, exceto se, na opinião de um árbitro,
erro flagrante foi cometido, quando então ele terá o
direito de mudar a decisão de um assistente ou ordenar
um let. Quando um árbitro auxiliar está impossibilitado
de dar uma decisão, ele deve firmar isso imediatamente
ao árbitro, o qual deverá dar uma decisão. Quando um
árbitro está impossibilitado de dar uma decisão numa
questão de fato, ele deve ordenar um let.
Em partidas pela Copa Davis ou em outras onde um
árbitro geral esteja na quadra, qualquer decisão pode
ser mudada pelo Árbitro Geral, o qual pode também
instruir um árbitro a ordenar um let.
O Árbitro Geral, a seu juízo, pode a qualquer hora
adiar uma partida em virtude de escuridão ou condições
do piso ou das condições de tempo. Em qualquer caso de
adiamento, o escore e a disposição na quadra devem ser
mantidos na continuação da partida, a menos que o
Árbitro Geral e os jogadores resolvam por unanimidade,
de outra maneira.
Caso 1 - O árbitro ordena um let, mas um jogador
reclama que o ponto não deve ser repetido. Pode o
Árbitro Geral ser requisitado a dar uma decisão?
Decisão - Sim. Uma questão de regra: uma disputa
relacionada à aplicação de fatos específicos deve ser em
primeiro lugar decidida pelo árbitro. Entretanto, se o
árbitro está incerto ou se o jogador apela de sua
decisão, então o Árbitro Geral deve ser requisitado a
dar uma decisão. E sua decisão é final.
Caso 2 - Uma bola é chamada out, mas um jogador
reclama que a bola foi boa. Pode o Árbitro Geral dar uma
decisão?
Decisão - Não, isto é uma questão de fato; quer
dizer, uma disputa relacionada ao que realmente ocorre
durante uma situação específica. Neste caso a decisão
dos oficiais de quadra é final.
Caso 3 - Pode o juiz chamar um overrule ao final de
um ponto, se na sua opinião um erro flagrante foi
cometido durante o ponto?
Decisão - Não, a menos que em sua opinião o
adversário tenha sido atrapalhado. Um juiz pode apenas
dar o overrule se o fizer imediatamente após o erro ter
sido descoberto.
Caso 4 - Um juiz de linha chama uma bola out. O juiz
estava impossibilitado de ver claramente, embora ele
achasse que abola foi boa. Pode ele dar o overrule ?
Decisão - Não. O juiz só pode dar o overrule se tiver
absoluta certeza de que uma chamada foi incorreta.
Caso 5 - Pode um juiz de linha mudar sua chamada
depois que o juiz deu o placar ?
Decisão - Sim. Se um juiz de linha percebe que
cometeu um erro, ele pode fazer a correção, desde que o
faça imediatamente.
Caso 6 - Um jogador reclama que seu golpe foi bom
depois que um juiz de linha chamou out. Pode o juiz dar
o overrule ?
Decisão - Não. O juiz nunca pode dar um overrule como
resultado de um protesto ou apelo de um jogador.
30. CONTINUIDADE DO JOGO E PERÍODOS DE DESCANSO
O jogo deve ser contínuo desde o primeiro saque até o
término da partida, de acordo com o seguinte:
a) Se o primeiro saque é um fault, o segundo deve
jogar dentro do ritmo do sacador e deve estar pronto
para receber quando o sacador estiver pronto para sacar.
Quando da troca de lados, o máximo de um minuto e
trinta segundos deve ocorrer desde o momento em que a
bola sai de jogo, no fim do game, até o momento em que a
bola é golpeada para o primeiro ponto do game seguinte.
O árbitro deve usar o seu julgamento quando houver um
interferência que torne impossível ao sacador executar o
seu serviço dentro do tempo.
Os organizadores de circuitos internacionais ou de
eventos por equipes reconhecidos pela ITF podem
determinar o tempo permitido entre os pontos, o qual não
pode em qualquer circunstância exceder 20 segundos entre
o momento em que a bola sai de jogo, no fim de um ponto,
até o momento em que a bola é golpeada para iniciar o
próximo ponto.
b) jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou
interrompido com o propósito de permitir a um jogador
recuperar suas forças, respiração ou condição física.
Entretanto, no caso de uma contusão acidental, o árbitro
pode permitir uma suspensão de até três minutos para
tratamento daquela contusão.
c) Se por circunstâncias fora do controle do jogador,
sua roupa, tênis ou equipamento (excluindo raquete) se
danificar de forma tal que seja impossível ou
indesejável para ele jogar, o árbitro pode suspender a
partida enquanto se corrige o problema.
d) O árbitro pode suspender ou retardar um jogo a
qualquer tempo, desde que necessário e apropriado.
e) Depois do terceiro sete (ou quando uma mulher está
jogando, depois do segundo set), ambos os jogadores têm
direito a um descanso, o qual não pode exceder 10
minutos. Em países situados entre a latitude 15 graus N
e latitude 15 graus S, o descanso pode ser de 45 minutos
e, além disso, quando necessário por circunstância fora
de controle dos jogadores, o árbitro pode suspender o
jogo pelo período que considerar necessário.
Se o jogo for suspenso e não reiniciado até o dia
seguinte, no dia em que for reiniciado o descanso só
pode ser feito até o terceiro set (ou, quando uma mulher
está envolvida, até o segundo set). Se um jogo é
suspenso e não reiniciado dentro de 10 minutos (mas
ainda no mesmo dia), o descanso só pode ocorrer depois
de três sets consecutivos terem sido jogados sem
interrupção (dois para as mulheres), considerando-se
sempre a complementação de um set como um set.
Qualquer país e/ou comitê organizador de um torneio,
jogo ou competição que não sejam eventos da ITF (Copa
Davis e FedCup) tem a liberdade de modificar ou omitir o
estabelecido neste item nos seus regulamentos, desde que
enunciem antes de iniciar a competição.
f) Um comitê de torneio tem poder para definir o
tempo permitido para o período de aquecimento no início
de uma partida, mas este não pode exceder cinco minutos
e deve ser anunciado antes do evento começar.
g) Quando estiver vigente o sistema de "point penalty"
e o "não acumulativo point penalty", o árbitro deve
tomar suas decisões respeitados os termos daqueles
sistemas.
h) Havendo violação do princípio de que o jogo deve
ser contínuo, o árbitro pode, após dar a devida
advertência, desqualificar o infrator.
31. Instruções
Durante o desenvolvimento de uma partida em uma
competição por equipes, um jogador pode receber
instruções de um capitão que esteja sentado na quadra
apenas quando da roca de lados, mas não quando da troca
de lados durante o tie-break.
Um jogador não pode receber instruções durante o
desenvolvimento de qualquer outra partida. As
disposições desta regra devem ser rigorosamente
interpretadas. Após a devida advertência, um jogador que
a infrinja pode ser desqualificado. Quando estiver em
vigência um sistema de "point penalty", o árbitro deve
impor penalidades de acordo com esse sistema.
Caso 1 - Deve ser dada uma advertência, ou se deve
desqualificar o jogador, se a instrução está sendo dada
por sinais, de forma discreta?
Decisão - O árbitro deve tomar providência tão logo
fique ciente de que a instrução esteja sendo dada
verbalmente ou por sinais. Se o árbitro não estiver
percebendo que instruções estão sendo dadas, um jogador
pode chamar-lhe a atenção para o fato de que a infração
está ocorrendo.
Caso 2 - Pode um jogador receber instruções durante o
descanso em uma partida de cinco sets, ou quando o jogo
é interrompido e ele deixa a quadra?
Decisão - Sim. Nesta circunstância, quando o jogador
não está na quadra, não há restrições.
Nota: O termo "instruções" engloba qualquer sinal ou
informação.
32. Troca de bolas
Nos casos em que as bolas devem ser trocadas após um
especificado número de games e acontecer de as bolas não
serem trocadas no momento correto, o erro deve ser
corrigido quando o jogador, ou o parceiro no caso de
duplas, que deveria ter sacado com bolas novas, estiver
novamente com o direito do saque. Depois disso as bolas
devem ser trocadas de modo que o número de games entre
trocas seja originalmente acordado.
33. O Jogo de Duplas
As regras anteriores devem ser também aplicadas no
jogo de duplas, exceto as que serão exposta a seguir.
34. A Quadra de Duplas
Para o jogo de duplas a quadra deve ter 10,97m de
largura, isto é, 1,37m a mais de cada lado do que a
quadra para o jogo de simples. E aquelas porções das
linhas laterais de simples que ficam entre as duas
linhas de serviço, devem ser chamadas de linhas laterais
de serviço. De resto, a quadra deve ser similar àquela
descrita na Regra 1, exceto pelas porções das linhas
laterais de simples entre a linha de base e a linha de
serviço em cada lado da rede, que podem ser omitidas, se
desejado.
35. Ordem de Saque em Duplas
A ordem de saque deve ser decidida no começo de cada
set, conforme segue:
A dupla que tem que servir no primeiro game de cada
set deve decidir qual o parceiro o fará e a dupla
oponente deve decidir igualmente quem iniciará sacando
no segundo game.
O parceiro do jogador que sacou no primeiro game deve
sacar no terceiro; o parceiro do jogador que sacou no
segundo game deve sacar no quarto, e assim na mesma
ordem em todos os games subseqüentes de um set.
Caso 1 - Em duplas, um jogador não aparece em tempo
para jogar e seu parceiro pede permissão para jogar
sozinho contra os jogadores oponentes. Isso é possível?
Decisão - Não.
36. Ordem de Recebimento em Duplas
A ordem de recebimento do saque deve ser decidida no
começo de cada set, conforme o que segue:
A dupla que tem que receber o saque no primeiro game
deve decidir qual o parceiro deve receber o primeiro
saque e aquele parceiro deve continuar a receber o
primeiro saque em cada game ímpar durante aquele set.
A dupla adversária deve, da mesma forma, decidir qual
parceiro deve receber o primeiro saque do segundo game e
aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro
saque em cada game par durante aquele set. Os parceiros
devem receber o saque alternadamente durante cada game.
Caso 1 - É permitido, em duplas, o parceiro do
sacador ou do recebedor permanecer em uma posição que
obstrua a visão do recebedor?
Decisão - Sim, o parceiro do sacador ou do recebedor
pode tomar qualquer posição no seu lado da rede, dentro
ou fora da quadra, conforme desejar.
37. Saque Fora de Ordem em Duplas
Se um parceiro serve fora de sua vez, o parceiro que
deveria ter sacado deve sacar tão logo o engano é
descoberto, mas todos os pontos registrados e quaisquer
faltas antes desta descoberta devem ser mantidos.
Se o game tiver sido completado antes de tal
descoberta, a ordem do saque permanecerá inalterada.
38. Erro na Ordem de Recebimento em Duplas
Se durante um game a ordem de recebimento é trocada
pelo recebedores, ela deve permanecer até o fim do game
no qual o engano é descoberto, mas os parceiros devem
reassumir sua ordem original de recebimento no game
seguinte daquele set no qual eles serão os recebedores.
39. Saque Faltoso em Duplas
O saque é um fault conforme previsto na Regra 10, ou
se a bola toca o parceiro do sacador ou qualquer coisa
que ele vista ou carregue. Mas se a bola sacada tocar o
parceiro do recebedor, ou qualquer coisa que ele vista
ou carregue, não sendo chamado um let conforme a Regra
14A antes de atingir o solo, então o sacador vence o
ponto.
40. Jogando a Bola em Duplas
A bola deve ser golpeada alternadamente por um ou
outro jogador de cada uma das duplas. Se um jogador toca
a bola em jogo depois dela ter sido tocada por seu
parceiro, seus oponentes ganham o ponto.
CÓDIGO DE CONDUTA PARA TORNEIOS NACIONAIS
INFANTO-JUVENIS
OBJETIVO
O objetivo deste código é fazer com que os jogadores
mantenham algumas normas de comportamento justas e
razoáveis em todos os torneios nacionais que disputar.
RELÁTORIOS
Para manter um arquivo completo de todas as medidas
tomadas conforme este código, o Árbitro Geral e o Comitê
Organizador devem incluir em seus relatórios todos os
detalhes das medidas tomadas ou recomendadas , conforme
os títulos abaixo :
Pontos de Penalização aplicados;
Pontos de Suspensão recomendados;
Retiradas;
Qualquer conduta não profissional.
TÉCNICOS, ACOMPANHANTES OU PARENTES DOS JOGADORES
Nenhum técnico, acompanhante ou parente do jogador
pode, em qualquer momento, principalmente durante o
torneio ou um evento no qual o jogador foi aceito para
jogar, ter uma conduta de maneira que reflita
desfavoravelmente à CBT, ao torneio, a qualquer jogador,
aos árbitros ou ao jogo de tênis.
Conduta abusiva, incluindo uma conduta direta a
qualquer jogador, árbitros do torneio ou público em
geral, deve ser considerado como violação a esta regra.
As violações resultarão em (1) recusa de privilégios
ou exclusão da pessoa do local do torneio ou de todos os
torneios do circuito; ou (2) alguma outra sanção que o
Comitê de Julgamento da CBT decidir aplicar.
OFENSAS DOS JOGADORES NO TORNEIO
A) Geral
Todos os jogadores devem se comportar de maneira
disciplinarmente desportiva durante todas as partidas e
em todos os momentos que estiver nos recintos do
torneio.
As disposições estipuladas a seguir são aplicáveis à
conduta de todos os jogadores enquanto estiverem nos
recintos do torneio.
B) Pontualidade
As partidas serão chamadas sucessivamente sem atraso,
de acordo com a "Programação dos Jogos", previamente
divulgada.
O Árbitro Geral deve colocar a "Programação dos
Jogos" em um local visível, em uma área destinada aos
jogadores. A "Programação dos Jogos" previamente
anunciada não pode ser alterada sem a aprovação do
Árbitro Geral. O Árbitro Geral definirá um relógio como
"Relógio Oficial", que deverá estar em um local bem
visível a todos. As partidas serão chamadas de acordo
com a "Programação dos Jogos" utilizando-se todos os
meios disponíveis e razoáveis para tal.
Todo jogador que não estiver preparado para jogar
dentro de 15 (quinze) minutos após seu jogo ter sido
chamado, será desclassificado, a menos que o Árbitro
Geral, a seu único julgamento e depois de considerar
todas as circunstâncias cabíveis, decida não
desclassificá-lo.
C) Roupa e Equipamento
Todos os jogadores deverão se vestir e se apresentar
para jogar de forma profissional. Devem usar roupas
limpas e que normalmente são usadas para a prática do
jogo de tênis.
1 - Roupa Inaceitável
Camiseta regata, shorts de ginástica, camiseta ou
outra roupa que não seja adequada, não poderá ser usada
durante uma partida (incluindo o aquecimento). Se o
jogador estiver em dúvida sobre o que pode vestir, ele
deve consultar o Árbitro Geral que poderá orientá-lo.
2 - Duplas
Quando possível, os parceiros da dupla devem vestir
roupas substancialmente idênticas.
3 - Identificações
Nenhuma identificação deve ser autorizada para roupas
ou equipamentos de um jogador quando este estiver na
quadra durante uma partida, em uma conferência de
imprensa ou mesmo em uma cerimônia do torneio, exceto
como o disposto a seguir:
a)Camisa, Blusão ou Jaqueta:
I. Manga - Uma identificação comercial (não do
fabricante da roupa) em cada manga as quais não podem
ultrapassar a medida de 19.5 cm2 mais um logo do
fabricante da roupa em cada manga os quais não podem
ultrapassar a medida de 13.5 cm2.
II. Frente, Costas e Gola - Somente dois logos do
fabricante da roupa, os quais não podem ultrapassar a
medida de 13.5 cm2 ou a opção de um logo do fabricante
com 19.5 cm2.
III. Sem manga - Se a peça de roupa não tiver mangas
então duas identificações comercias (não do fabricante
da roupa) de 13.5 cm2, poderão ser colocadas na frente
desta peça de roupa.
b) Saias e Shorts
Somente dois logos do fabricante da roupa, os quais
não podem ultrapassar a medida de 13.5 cm2.Se estiver
sendo usado shorts de lycra, somente será permitido um
logo de 13.5 cm2 do fabricante na saia ou no shorts e um
logo de 13.5 cm2 do fabricante no shorts de lycra.
c) Shorts de Lycra
Pode ter apenas um logo do fabricante que não
ultrapasse a medida de 13.5 cm2.
d) Vestidos
I. Duas identificações comerciais (não do fabricante
da roupa) mais dois logos do fabricante, os quais não
devem ultrapassar a medida de 13.5 cm2 ou a opção de um
logo do fabricante com 19.5 cm2. Os logos do fabricante
devem ser colocados um em cada manga. Caso o vestido não
tenha mangas, deve ser seguido como previsto no ítem (a)
(III).
II. Qualquer logo colocado nas costas de um vestido
ou em qualquer lugar da gola não será permitido. e)
Meias e Tênis
Um logo do fabricante em cada meia e em cada tênis. O
tamanho do logo das meias para cada pé não pode
ultrapassar a medida de 13.5 cm2.
f) Raquete
Logo do fabricante da raquete e do fabricante do
encordoamento.
g) Bonés, Testeiras ou Munhequeiras
Um logo (sem palavra) do fabricante que não
ultrapasse a medida de 13.5 cm2.
h) Bolsas, Toalhas ou Outro Equipamento
Logo do fabricante do equipamento em cada item mais
duas identificações comerciais separadas em uma bolsa,
as quais não devem ultrapassar a medida de 26 cm2.
i) Definição de Fabricante
Para os fins desta regra, fabricante significa o
fabricante da roupa ou equipamento em questão.
j) Determinação da Medida do Logo
O limite das medidas de 13.5 cm2 ou 19.5 cm2 deve ser
determinado pela medição da área a ser aplicada(patch)
na roupa de um jogador, independentemente da cor da
mesma. A área a ser medida, dependendo da aplicação(patch)
utilizada (círculo, triângulo ou retângulo) deve ser
feita ao redor da mesma e a medida a ser considerada
para os fins desta regra, será a medida da área de
dentro da circunferência ou o perímetro do triângulo ou
retângulo, conforme o caso. Quando uma aplicação(patch)
for de cor sólida e igual a da roupa do jogador, a área
a ser considerada, será baseada na medida do tamanho do
logo.
4 - Roupa para o Aquecimento (agasalhos)
Os jogadores podem usar roupa para o
aquecimento(agasalho) durante o aquecimento e durante a
partida, sempre que cumpram as estipulações anteriores e
com a condição de que obtenham junto ao Árbitro Geral,
aprovação para usá-la durante a partida.
5 - Troca de Roupa e Descumprimento
O Juiz de Cadeira ou o Árbitro Geral podem ordenar a
qualquer jogador que esteja violando esta seção, a
trocar de roupa ou equipamento imediatamente.
O descumprimento desta ordem por parte de algum
jogador pode gerar desclassificação imediata ou a
aplicação de Pontos para Suspensão.
Em duplas, a aplicação dos Pontos para Suspensão por
violação a esta seção, relacionada com as exigências
para roupas e equipamentos, será imposta somente ao
jogador da dupla que cometa a violação a menos que os
dois a cometam.
D) Saindo da Quadra
Nenhum jogador deve sair da quadra durante a partida
(incluindo o aquecimento) sem autorização do Juiz de
Cadeira ou Árbitro Auxiliar.
Todo jogador que infringir esta seção poderá ser
desclassificado pelo Árbitro Geral. E) Máximo Esforço
Os jogadores devem se esforçar ao máximo para vencer
as partidas. Todo jogador que, na opinião do Juiz de
Cadeira e do Árbitro Geral, não se esforçar ao máximo,
pode ser desclassificado.
F) Abandonar uma Partida
Um jogador deve terminar uma partida que esteja
disputando a menos que esteja razoavelmente incapacitado
para fazê-lo. Um jogador que violar esta seção pode ser
desclassificado em seguida pelo Árbitro Geral.
G) Conferências de Imprensa
Exceto por contusão e incapacidade física para
comparecer, um jogador ou equipe, tanto como ganhador ou
perdedor, deve atender à conferência de imprensa,
organizada imediatamente ou dentro de um tempo razoável,
após a conclusão da partida.
H) Demora sem Razão
Os jogadores devem iniciar a jogar assim que o Juiz
de Cadeira ordenar, após o tempo estabelecido para o
aquecimento. Após isso, o jogo será contínuo e nenhum
jogador poderá retardar injustificavelmente a partida
por nenhum motivo, incluindo a perda natural da condição
física.
Nas trocas de lado a tempo máximo é de 90 segundos,
contados desde que a bola tenha sido posta fora de jogo
até o momento do contato com a bola no primeiro saque do
ponto seguinte. Se este saque for um "fault", o sacador
deve sacar o segundo saque sem demora.
O recebedor deve jogar dentro de um tempo razoável do
sacador, devendo estar preparado para receber quando o
sacador estiver pronto para sacar.
Demora por perda natural da condição física, contusão
ou recusa em jogar se constituem em violação a esta
seção. A primeira violação a esta seção será penalizada
com uma advertência (warning) e cada violação
subseqüente será penalizada com perda de ponto (point
penalty).
Entretanto, quando a violação for resultado da perda
da condição física, recusa em jogar ou contusão, após
ser ordenado pelo Juiz de Cadeira a jogar, a penalização
será aplicada de acordo com o Código de Penalidades (Point
Penalty Schedule).
I) Obscenidades Audíveis
Os jogadores não podem usar obscenidades audíveis
dentro dos recintos do torneio. Se a infração ocorrer
durante uma partida, o jogador será penalizado de acordo
com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).
Para os fins desta regra, obscenidades audíveis se
definem como o uso de palavras que normalmente se
conhecem e são entendidas como profanas, quando ditas de
forma clara e suficientemente altas para que possam ser
ouvidas por Juiz de Cadeira e/ou Juízes de Linha e/ou
público e/ou pegadores de bola.
J) Instruções e Técnicos
Os jogadores não devem receber instruções durante uma
partida.
A Regra 31 das Regras de Tênis determina:
Durante uma partida de uma competição por equipes, um
jogador pode receber instruções de um capitão que esteja
sentado dentro da quadra, somente quando da virada de
lados, mas não quando da virada de lados durante um
tie-break.
Um jogador não pode receber instruções durante
nenhuma partida que não seja de uma competição por
equipes. O previsto nesta regra deve ser estritamente
observado.
Após a devida advertência, o jogador infrator pode
ser desclassificado. Quando um sistema aprovado de
penalização por pontos estiver sendo praticado, o Juiz
de Cadeira deve impor as penalidades de acordo com esse
sistema.
Caso 1 - Deve ser dado uma advertência, ou
desclassificar o jogador, se a instrução estiver sendo
dada por sinais de maneira discreta?
Decisão - O árbitro deve agir tão logo tome
consciência que a instrução está sendo dada verbalmente
ou por sinais. Se o árbitro não estiver percebendo que a
instrução está sendo dada, um jogador pode alertá-lo
sobre o fato de que a instrução está sendo dada.
Caso 2 - Pode um jogador receber instrução quando a
partida é interrompida e ele deixa a quadra?
Decisão - Sim. Nestas circunstâncias, quando o
jogador não está na quadra, não há restrições para
instruções.
Nota: A palavra "instruções" inclui qualquer aviso ou
dica.
Qualquer tipo de comunicação, audível ou visível,
entre um jogador e um técnico, deve ser considerado como
instrução. Os jogadores devem também proibir seus
técnicos, pais, parentes e acompanhantes de:
1 - Usar obscenidades audíveis dentro dos recintos do
torneio;
2 - Fazer quaisquer tipos de gestos obscenos dentro
dos recintos do torneio;
3 - Abusar verbalmente de qualquer árbitro,
adversário, espectador ou qualquer outra pessoa dentro
dos recintos do torneio;
4 - Abusar fisicamente de qualquer árbitro,
adversário, espectador ou qualquer outra pessoa dentro
dos recintos do torneio;
5 - Dar, fazer, autorizar ou endossar qualquer
declaração pública dentro dos recintos do torneio, tendo
ou projetando ter, um efeito prejudicial em relação aos
interesses do torneio e/ou relativos à arbitragem.
Violação a esta seção, submete o jogador a 3 Pontos
de Suspensão por cada violação.
Se esta violação ocorrer durante uma partida
(incluindo o aquecimento), o jogador deve ser penalizado
de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty
Schedule).
Em circunstâncias onde houver flagrante e
particularmente prejuízo ao sucesso do torneio, o
Árbitro Geral da CBT pode ordenar que o técnico seja
retirado do local da partida ou dos recintos do torneio
e caso ele se recuse em cumprir tal determinação, o
Árbitro Geral pode declarar a imediata desclassificação
do jogador.
Nota importante: Para os fins desta regra, a palavra
"acompanhantes" significa pessoas claramente
identificáveis como acompanhando um jogador no ambiente
do torneio.
K) Obscenidade Visível
Os jogadores não podem fazer qualquer tipo de gestos
obscenos dentro dos recintos do torneio. Se a violação
ocorrer durante a partida, o jogador será penalizado de
acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty
Schedule).
Para os fins desta regra, obscenidades visíveis são
definidas como sinais que um jogador(a) faça com as mãos
e/ou raquete e/ou bolas, que normalmente tenham um
sentido ou efeito obsceno segundo o entendimento normal
das pessoas.
L) Abuso de Bolas
Os jogadores não podem golpear, chutar ou lançar uma
bola de tênis violentamente ou com raiva dentro do
recinto da quadra, exceto ao tentar razoavelmente ganhar
os pontos em uma partida (incluindo o aquecimento). Se a
infração ocorrer durante a partida, o jogador deverá ser
penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point
Penalty Schedule).
Para os fins desta regra, abuso de bolas significa
golpear intencionalmente a bola para fora da quadra,
golpear uma bola perigosa ou imprudentemente dentro da
quadra ou golpear uma bola negligentemente sem se dar
conta das conseqüências.
M) Abuso de Raquete ou Equipamento
Os jogadores não podem bater, chutar ou lançar
violentamente uma raquete ou outro equipamento dentro
dos recintos do torneio. Se a infração ocorrer durante a
partida, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o
Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).
Para os fins desta regra, abuso de raquete ou
equipamento se define como intencionalmente e
violentamente destruir ou danificar raquetes ou
equipamentos, ou intencionalmente e violentamente
golpear a rede, quadra, cadeira de juiz ou outra parte
permanente da quadra durante a partida.
N) Abuso Verbal
Os jogadores não podem em nenhum momento abusar
verbalmente de qualquer árbitro, adversário, espectador
ou outra pessoa dentro dos recintos do torneio.
Se a infração ocorrer durante a partida, o jogador
deverá ser penalizado de acordo com o Código de
Penalidades (Point Penalty Schedule).
Para os fins desta regra, abuso verbal se define como
uma declaração direta a um árbitro, adversário,
espectador ou outra pessoa, que implique em
desonestidade ou seja depreciativa, insultante ou de
qualquer maneira abusiva.
O) Abuso Físico
Os jogadores não podem em nenhum momento abusar
fisicamente de qualquer árbitro, adversário, espectador
ou outra pessoa dentro dos recintos do torneio.
Se a infração ocorrer durante a partida, o jogador
deverá ser penalizado de acordo com o Código de
Penalidades (Point Penalty Schedule).
Para os fins desta regra, abuso físico é tocar sem
autorização um árbitro ou adversário ou espectador ou
outra pessoa.
P) Conduta Antidesportiva
Os jogadores devem a todo momento ter uma conduta de
maneira desportiva e respeitar a autoridade dos árbitros
e os direitos dos adversários, espectadores ou outra
pessoa. Se a infração ocorrer durante uma partida, o
jogador deverá ser penalizado de acordo com o Código de
Penalidades (Point Penalty Schedule).
Para os fins desta regra, conduta antidesportiva é
definida como qualquer comportamento impróprio do
jogador que seja claramente abusivo ou prejudicial ao
esporte, mas que não esteja incluída em nenhuma das
proibições específicas previstas nestas regras.
Q) Advertências
Qualquer jogador(a) que receber 3(três) advertências
ou mais durante um torneio será penalizado com 1(um)
Ponto de Suspensão para cada 3(três) advertências
acumuladas.
R) Código de Penalidades (Point Penalty Schedule)
O Código de Penalidades (Point Penalty Schedule) a
ser usado em caso de violações das regras (exceto demora
sem razão) é:
Primeira violação - Advertência
Segunda violação - Perda de Ponto
Terceira violação - Desclassificação
As penalizações devem ser impostas pelo Juiz de
Cadeira. Se o Juiz de Cadeira falhar em impor uma
penalização em caso de violação, então o Árbitro Geral
deve ordená-lo a fazer. O jogador deve ser claramente
informado sobre qualquer advertência imposta e as
subsequentes penalizações. Durante uma partida arbitrada
por um competidor, nenhuma penalização deve ser imposta
sem a autorização do Árbitro Geral ou seu assistente.
S) Regra de Obstrução
Qualquer atraso involuntário da partida, abuso da
regra dos 20 segundos ou da regra dos 90 segundos para
troca de lados, submete o jogador a uma advertência para
a primeira infração e perda de ponto para todas as
outras infrações que acontecerem depois. Qualquer
distração contínua da partida, como por exemplo dar
pequenos grunhidos, será conduzido como a seguir: na
primeira infração será anunciado um let e o ponto será
jogado novamente, na segunda também será anunciado um
let, o ponto será jogado novamente e o Juiz de Cadeira
deverá avisar o jogador que se houver a terceira ou
subseqüente infração, ele será penalizado com a perda de
um ponto para cada nova ocorrência.
T) Interrupção para Banheiro/Troca de Roupa
Masculino
Um jogador está autorizado a solicitar e receber,
somente na virada de lados, permissão para sair da
quadra e ir ao banheiro e nunca para outro fim. Um
jogador tem direito a 1(uma) interrupção durante uma
partida de melhor de 3(três) sets e 2(duas) interrupções
em uma partida melhor de 5(cinco) sets. O Juiz de
Cadeira deve notificar o Árbitro Geral quando a
interrupção for autorizada.
Feminino
Em simples, uma jogadora está autorizada a 2(duas)
interrupções por jogo e, em duplas, cada time está
autorizado a 2(duas) interrupções. Qualquer hora que a
jogadora deixar a quadra para ir ao banheiro ou trocar
de roupa, deve ser considerada como uma das duas
interrupções a que tem direito, independentemente se sua
adversária também tenha saído da quadra. Em duplas, se
as parceiras saírem da quadra juntas também será contado
como uma das duas interrupções a que elas tem direito.
Em ambos os casos, o jogador(a) deve ser acompanhado
pelo Árbitro Geral ou outro árbitro oficial e a
interrupção não deve ultrapassar o tempo de 6(seis)
minutos e 30(trinta) segundos, incluindo-se os 5 minutos
da interrupção mais os 90 segundos da virada de lados.
Se, de acordo com a localização do banheiro, for
necessário um tempo maior que os 6 minutos e 30 segundos
para a interrupção, o Árbitro Geral deve afixar um aviso
a esse respeito antes do início das partidas. Qualquer
interrupção para banheiro ocorrida durante o aquecimento
deve ser considerada como adicional, uma vez que a
partida não iniciou oficialmente. Saídas para banheiro
durante a virada de lados são autorizadas. Violações do
tempo ou abuso do disposto nesta regra devem ser
penalizados com o Código de Penalidades (Point Penalty
Schedule).
U) Desclassificação
O Juiz de Cadeira pode declarar a desclassificação de
um jogador por uma única violação a este Código ou
seguir de acordo com o Código de Penalidades (Point
Penalty Schedule) citado anteriormente. Em caso de
apelação do jogador o Árbitro Geral terá autoridade para
confirmar ou anular uma desclassificação imediata e sua
decisão sobre a apelação será definitiva.
O Árbitro Geral pode desclassificar um jogador por
qualquer violação a este Código e sua decisão será
inapelável. Qualquer jogador que for desclassificado,
segundo o previsto neste Código, será desclassificado de
todos os eventos (simples, duplas, duplas mistas, etc.),
se houver, exceto quando o incidente envolver violação
por pontualidade ou roupa e equipamento, conforme
previsto anteriormente, ou por perda da condição física.
V) Partidas de Duplas
As penalizações e/ou desclassificações, se
ocasionadas por violações a este Código, serão impostas
à dupla.
W) Determinação das Penalidades
O Árbitro Geral deve realizar as investigações que
sejam necessárias para determinar os fatos em relação a
todas as infrações dos jogadores no local do torneio e,
se determinar que a violação tenha ocorrido, deverá
especificar a penalização e esta for distinta ao
estipulado no Código de Penalidades (Point Penalty
Schedule) deve notificar o jogador por escrito.
VIOLAÇÃO DE TEMPO
Um máximo de 20(vinte) segundos podem transcorrer
desde o momento em que a bola foi posta para fora de
jogo até o momento do contato com a bola para o próximo
ponto, exceto quando na virada de lado, onde o tempo
máximo é de 90(noventa) segundos.
Não há nenhum aviso de advertência quando estiver se
esgotando o tempo de 20(vinte) segundos entre os pontos.
Porém, nas trocas de lados, deve ser anunciado "tempo"
após 60(sessenta) segundos, quando o jogador terá mais
30(trinta) segundos para iniciar a jogar. Caso um ou
ambos os jogadores permanecerem sentados em suas
cadeiras, sem que tenham tomado suas posições de jogo,
deve-se anunciar "15 segundos" após decorridos
75(setenta e cinco) segundos.
O recebedor deve jogar dentro do tempo razoável do
sacador, devendo estar pronto para receber quando o
sacador estiver pronto para sacar. Ao recebedor poderá
ser aplicada Violação de Tempo (mesmo antes de
terminados os 20 segundos) caso sua atitudes estejam
retardando o ritmo do sacador.
Um jogador não deve receber duas Violações de Tempo
seguidas porque atrasos consecutivos devem ser
penalizados como Retardamento de Jogo, exceto quando
ocorrer uma troca de lados.
As penalidades são as seguintes:
1ª infração : Advertência
2ª infração : Perda do Ponto
Demais Infrações : Perda do Ponto
REGRA PARA CONTUSÃO
No caso de um jogador precisar de atendimento médico
(contusão ou doença) durante uma partida ou aquecimento,
ou acreditar que um diagnóstico médico e possível
tratamento seja necessário, ele/ela pode solicitar e
receber um tempo para atendimento médico para cada nova
circunstância médica que ocorrer. Uma solicitação de
tempo para tratamento médico (que consiste em tempo para
avaliação mais 3 (três) minutos para tratamento a ser
determinado pelo médico ou fisioterapeuta do torneio)
pode ser feita pelo jogador a qualquer hora durante a
partida ou aquecimento. Esta solicitação deve ser feita
diretamente ao Juiz de Cadeira pelo jogador contundido
ou doente. Entretanto, uma contusão não tem que ser
visível ao Juiz de Cadeira para que o tempo para
atendimento médico seja concedido.
Na quadra, a avaliação e o tratamento de um jogador,
somente poderá ser feita pelo médico ou fisioterapeuta
do torneio. No caso de um jogador apresentar mais de uma
contusão ao mesmo tempo, ele/ela pode receber no máximo
2(dois) tempos para atendimento médico consecutivos.
A seguir, esclarecimentos para circunstâncias médicas
tratáveis e não tratáveis:
Circunstâncias Médicas Tratáveis
O médico ou fisioterapeuta do torneio irá determinar
se a contusão ou condição médica é tratável.
Circunstância médica tratável incluiu mas não se limita
a contusão, doença, condições relativas a calor e
câimbras. ( Um jogador será autorizado a receber somente
um tempo para atendimento médico por partida para toda e
qualquer situação de câimbras.) Um jogador com uma
situação médica preexistente , assegurando-se antes do
inicio da partida, pode e deve receber 1(um) tempo para
atendimento médico se essa condição for agravada devido
o andamento da partida.
É necessário para que os 3(três) minutos para
tratamento médico dentro do período de atendimento seja
determinado pelo médico ou fisioterapeuta uma vez que
uma avaliação inicial tenha sido feita. Se durante essa
avaliação ficar determinado que existe uma circunstância
médica tratável devido a contusão ou doença, a qual
necessitará um tratamento com as mãos, um tempo de
3(três) minutos para tratamento pode ser solicitado pelo
médico ou fisioterapeuta do torneio.
Circunstâncias Médicas Não Tratáveis
Os jogadores não podem receber tratamento nas
seguintes circunstâncias: Qualquer circunstância médica,
quando determinada pelo médico ou fisioterapeuta do
torneio, que não possa ser apropriadamente tratada
durante a partida(por exemplo, condição degenerativa que
não terá melhora com um tratamento na quadra); Cansaço
em geral;
Qualquer tratamento que requeira injeções, infusões
intravenosas ou utilização de oxigênio dentro ou fora da
quadra.
Circunstâncias Tratáveis na Virada de Lados
Todas as circunstâncias médicas classificadas como
tratáveis, incluindo ajuste de aparato médico(faixas,
bandagens, etc.) ou solicitações médicas(bebidas
isotônicas, lentes de contato) podem ser tratadas dentro
dos 90(noventa) segundos da virada de lados pelo médico
ou fisioterapeuta do torneio. Entretanto, um jogador
deve, sempre, fazer sua solicitação para ver o médico ou
fisioterapeuta do torneio ao Juiz de Cadeira.
Procedimento para Tempo de Atendimento
a) Durante a partida (em qualquer momento) um jogador
pode solicitar e receber um tempo para atendimento
médico. Tendo feito a solicitação para ver o médico ou
fisioterapeuta do torneio, o jogador tem as seguintes
opções:
Continuar jogando até o médico ou fisioterapeuta do
torneio chegar;
Parar de jogar até a chegada do médico ou
fisioterapeuta do torneio; ou
Continuar jogando até a próxima virada de lados e
então receber o tempo de atendimento médico.
Se um jogador escolher parar de jogar e esperar o
médico ou fisioterapeuta do torneio chegar, a partida
estará oficialmente suspensa e o tempo de atendimento
médico deve começar quando o médico ou fisioterapeuta do
torneio terminar sua avaliação e efetivamente iniciar o
tratamento.
Notas:
O Juiz de Cadeira tem autoridade para pedir um tempo
de atendimento oficial para ajuste de equipamento.
Uma vez dentro da quadra, o jogador pode receber
equipamento suplementar, bebida ou comida e roupas,
passados a ele somente pelo Juiz de Cadeira.
Uma vez terminado o tratamento, a partida deve ser
reiniciada imediatamente.
O médico ou fisioterapeuta do torneio está autorizado
a tratar um jogador em no máximo 3(três) viradas de lado
durante a partida. Estes tratamentos podem ocorrer
durante qualquer virada de lados, as quais poderão ou
não ser consecutivas.
b) Durante o aquecimento, se um jogador apresentar
circunstância para atendimento médico, ele pode
solicitar e receber um tempo para atendimento médico.
Qualquer circunstância ocorrida no aquecimento deve ser
considerada como preexistente quando iniciar a partida
Suspensão Médica da Partida
O Juiz de Cadeira pode anunciar uma suspensão médica
da partida e esperar pela chegada do Árbitro Geral ou
médico ou fisioterapeuta do torneio, se em
circunstâncias extremas, em sua opinião, a continuação
da partida sem consulta ou tratamento médico, possa ser
fisicamente prejudicial ou possa por em risco a vida do
jogador. Se após a avaliação ficar determinado pelo
médico ou fisioterapeuta do torneio que a continuação da
partida irá colocar a saúde do jogador em extremo risco,
o Árbitro Geral, em consulta com o médico ou
fisioterapeuta do torneio pode retirar o jogador da
partida.
PERÍODOS DE DESCANSO
Exceto pelo clima ou outra circunstância fora de
controle que cause a interrupção da programação, um
jogador deve ser escalado para jogar um máximo de uma
partida de simples e uma de duplas por dia, os quais não
devem ser programados com menos de 12 horas de intervalo
após o final da partida do dia anterior.
Quando for necessário programar mais de uma partida
em um mesmo dia para um mesmo jogador, exceto quando ele
estiver nas finais de simples e duplas a serem jogadas
consecutivamente, ele deve ter um período mínimo de
descanso como segue:
Se a partida tiver duração inferior a uma hora, o
descanso será de trinta minutos.
Se a partida tiver duração de uma hora a uma hora e
meia o descanso será de uma hora.
Se a partida tiver duração maior que uma hora e meia,
o descanso será de uma hora e meia.
Se a partida for interrompida por trinta minutos ou
mais, devido a chuva ou outro fator que cause a
interrupção, a duração da partida será contada a partir
do momento que a partida recomeçar.
Se a partida for interrompida por menos de trinta
minutos, o tempo de duração da partida deve ser contado
continuamente desde o momento em que a primeira bola foi
colocada em jogo. Nenhum descanso está autorizado após o
terceiro set em uma partida de cinco sets ou após o
segundo set em uma partida de três sets.
SET PROFISSIONAL
Visando a padronização na forma de disputa do SET
PROFISSIONAL comunicamos que, de acordo com o praticado
pela Federação Internacional de Tênis (ITF), estamos
regulamentando o seguinte formato de disputa:
Será considerado vencedor do SET PRO o jogador ou
dupla que alcançar 8 (oito) games com uma diferença
mínima de 2 (dois) games de vantagem. Havendo empate em
7 (sete) games, termina-se em 9. Caso ocorra um novo
empate em 8 games, deverá ser jogado um tie-break.
Este formato estará sendo praticado, quando
necessário, em todos os torneios nacionais a partir
desta data.
Glossário
Ace - Ponto ganho diretamente com um saque que o
adversário nem consegue tocar.
Acompanhamento – Final do gesto de rebatida que o
jogador executa após o impacto da bola (Follow Through).
Aproximação – Golpe executado desde o interior da
quadra que permite ao jogador subir à rede. O golpe de
aproximação possibilita a transição entre o jogo de
fundo e jogo de rede (Aproach).
Cabeça da Raquete/Aro da Raquete – Parte da raquete
que segura o encordoamento.
Condição Física – Resultado do treinamento físico
realizado pelo jogador na fase de preparação.
Coração da Raquete – Parte da raquete localizada
diretamente debaixo do aro e que constitui o nexo de
união entre este e o cabo.
Dupla – Jogo disputado por quatro jogadores.
Dupla Falta – Erro cometido pelo sacador ao falhar os
dois saques que dispõe para pôr a bola em jogo.
Dupla Mista – Jogo disputado por dois times, cada um
integrado por um jogador e uma jogadora.
Drills – Exercícios por seqüências de golpes ou
movimentos repetidos pelos jogadores durante os
treinamentos.
Elevação da Bola (Toss) – Levantamento da bola ao
executar com a mão livre no início do gesto de saque.
Empunhadura Continental – Empunhadura geralmente
utilizada para o saque e o voleio. É assim denominada
porque começou a ser utilizada na Europa. É uma
empunhadura intermediária entre a "Eastern" de direita e
a "Eastern" de revés.
Empunhadura "Eastern" – Empunhadura sumamente estável
e sólida para os golpes de fundo. É assim denominada
porque começou a ser utilizada na escola do Leste
americano. A mão se localiza sobre o cabo da raquete em
posições distintas para a execução do golpe de direita e
de revés.
Encordoamento – As cordas de tripa, nylon ou outros
materiais sintéticos que constituem a superfície de
rebatida da raquete.
Estratégia – Plano geral de jogo utilizado ao longo
do jogo.
Golpe Cruzado – Bola que atravessa diagonalmente a
superfície de jogo (Cross Court).
Golpe de Ataque – Golpe que força o adversário a
jogar desde uma posição defensiva.
Golpe de Direita – Para um jogador destro, golpe
executado desde o lado direito do corpo. Para um
canhoto, golpe executado desde o lado esquerdo (Drive).
Golpe de Fundo – Golpe executado após o pique da
bola, geralmente desde o fundo da quadra (Ground Stroke).
Golpe Ganhador – Golpe executado fora do alcance do
adversário, impossível de devolver (Winner).
Golpe Paralelo – Golpe executado ao longo da quadra,
paralelos às linhas laterais (Down the long line).
Golpes Especiais – Os golpes diferentes dos
convencionais (saque, o voleio, a direita e o revés
básico): deixada, aproximação à rede, bate-pronto, "lob"
e "smash".
Grip – Palavra inglesa que designa, por um lado, a
empunhadura ou forma de segurar a raquete e, por outro,
o cabo da raquete e o material que o cobre.
Individuais – Simples – Jogo disputado entre dois
jogadores (Single).
Jogo – Unidade de cômputo. Cada uma das partes que
compõem um set. Para ganhar um jogo, o jogador deve
ganhar, pelo menos, quatro ponto com uma diferença de
dois, de seu adversário.
Jogo de Pernas – A habilidade de deslocar-se e
executar movimentos para que o corpo esteja corretamente
posicionado para rebater a bola da forma mais eficaz
possível (Footwork).
Lado dos Iguais – Parte da quadra que se inicia o
primeiro ponto de cada jogo, chamado de "Deuce Court" ou
lado direito.
Lado das Vantagens – Parte da quadra que se inicia o
segundo ponto de cada jogo, chamado de "Add Court" ou
lado esquerdo.
Liftado – Efeito que se aplica à bola para gerar uma
rotação para frente durante seu vôo.
Linha de Fundo – A linha que delimita a longitude
regulamentar da superfície de jogo (Base Line).
Linha de Saque – Linha próxima à metade da quadra que
delimita os quadros de saque (Service Line).
Lob – Golpe executado com uma trajetória muito alta
por cima do jogador posicionado na rede.
Lob Defensivo – Lob executado muito alto e profundo
desde uma posição de defesa com o qual o jogador tenta
ganhar tempo para recuperar sua posição na quadra e
tirar o adversário de sua posição na rede.
Meia-Quadra – Área da superfície de jogo localizada
nas proximidades da linha de saque.
Match Point – Ponto que, em caso de ganhá-lo, define
o jogo em favor do jogador.
Mudança de Empunhadura – Modificação da pegada da mão
sobre o cabo da raquete para facilitar a execução do
golpe seguinte.
Mudança de Lado – Período de tempo em que, após Ter
jogado um número total ímpar de jogos, os jogadores
mudam de lado para prosseguir a partida. Os jogadores
dispõem de 90 segundos para realizar a mudança.
Out – Palavra inglesa que designa o erro cometido
quando a bola rebatida pelo jogador aterriza fora dos
limites da superfície de jogo.
Partida – Encontro disputado entre dois ou quatro
jogadores. Geralmente são jogados uma melhor de três
sets e, em alguns casos, uma melhor de cinco sets
(Match).
Poaching – O movimento tático de duplas que consiste
em que um dos jogadores posicionado próximo à rede
invade a área de seu companheiro para tentar interceptar
a bola e concluir o ponto diretamente.
Posição Aberta – Posição dos pés para a execução do
golpe de direita na qual o pé direito se encontra mais
perto da trajetória da bola que o pé esquerdo. Esta
posição é menos utilizada para o revés (Open Stance).
Posição de Espera – Posição do jogador antes de
iniciar a preparação para um golpe. O peso do corpo está
ligeiramente inclinado à frente, os joelhos ligeiramente
flexionados e a raquete na frente do corpo (Ready
Position).
Preparação – Fase inicial da execução de um golpe
durante a qual a raquete vai para trás, antes de iniciar
o movimento de rebatida da bola (back Swing).
Preparação Circular / Loop – Gesto de preparação em
que a raquete vai para trás inicialmente para cima e
descreve um movimento em forma de arco.
Preparação Física – Programa de exercícios destinados
a desenvolver as qualidades físicas necessárias para o
jogo de tênis.
Preparação Retilínea – Movimento de preparação em que
a raquete vai para trás diretamente.
Ponto – A unidade de cômputo menor de um jogo de
tênis.
Ponto de Impacto – O ponto em que se encontra a
raquete quando esta encontra (toca) a bola.
Quadra de Duplas – Acrescenta-se à quadra de simples
os dois corredores laterais para ampliar a superfície de
jogo.
Quadrado de Saque – A área da quadra localizada do
outro lado da rede dentro do qual o sacador deve colocar
a bola para que seu saque seja considerado bom ao
iniciar cada ponto (Service Box).
Rede – Malha colocada no centro da quadra que divide
a superfície de jogo em duas partes iguais (Net).
Revés – Para um jogador destro, o golpe executado do
lado esquerdo do corpo (Back-Hand).
Revés de duas mãos – Revés executado segurando a
raquete com duas mãos.
Rotação de Quadris – Movimento dos quadris executado
pelo jogador durante a rebatida.
Round Robin (Sistema de Liga) – Torneio disputado no
qual cada jogador deve enfrentar todos os participantes
sucessivamente.
Saque – Golpe com que se coloca a bola em jogo no
início de cada ponto, geralmente executado por cima da
cabeça.
Set – Unidade de cômputo. Cada uma das partes em que
se divide uma partida. Para ganhar um set é necessário
que o jogador ganhe pelo menos seis jogos com uma
diferença de dois jogos sobre seu adversário, ou que se
imponha no "Tie-Break" , no caso de empatarem em seis
jogos.
Smash – Golpe executado por cima da cabeça em um
movimento parecido ao do saque, geralmente executado
perto da rede, em resposta a um lob do adversário.
Superfície de Jogo – O material do qual está composta
a superfície da quadra; grama, terra batida (saibro),
asfalto, etc.
Superfícies Rápidas – Superfícies de jogo tais como
grama e borracha nas quais o pique da bola é mais rápido
e mais baixo.
T – O ponto do centro da quadra determinado pelo
cruzamento da linha central do saque com a linha de
saque.
Táticas – As diferentes formas de colocar em prática
uma estratégia geral.
Tamanho do Grip – O tamanho do cabo da raquete,
medido em função das dimensões do perímetro exterior, em
polegadas.
Tensão – A tensão do encordoamento.
Terminação – Última fase do gesto da rebatida.
Tie-Break – Série de pontos disputados para decidir o
vencedor de um set no qual os jogadores estão empatados
em seis jogos. O primeiro jogador que consegue ganhar
sete pontos, mantendo uma vantagem de dois, pelo menos,
sobre seu adversário, ganha o tie-break e ,
conseqüentemente o set.
Torneio (Campeonato) – Competição disputada
individualmente ou por equipes de acordo com um sistema
que determina um único campeão.
Torneio de Consolação – Torneio secundário organizado
para os jogadores eliminados nas primeiras rodadas da
competição principal.
Troca de Bolas – Intercâmbio de golpes entre dois
jogadores ou equipes (Rally).
Vantagem – Situação favorável na contagem que
permite, em caso de ganhar o ponto seguinte ganhar o
jogo (game).
Voleio – Ação de rebater a bola antes que a mesma
pingue na quadra.
Voleio Bloqueado – Voleio executado mantendo a
raquete firme ao interceptar a trajetória da bola para
bloqueá-la sem executar um gesto muito longo.
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