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PRINCIPAIS REGRAS DO JOGO DE TÊNIS

1. A quadra

A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de comprimento por 8,23 m de largura. Deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo metálico, com um diâmetro máximo de 0,8 cm, cujas extremidades devem ser amarradas, ou passar sobre dois postes, os quais não podem ter secção com mais de 15 cm2 ou 15 cm de diâmetro. Os centros dos postes devem ficar a 0,914 do lado de fora da quadra e a altura dos postes deve ser tal que o topo da corda ou cabo metálico fique a 1,07 m do solo.

Quando uma quadra serve para os jogos de simples e de duplas, a mesma deverá estar provida com dois postes de sustentação da rede (paus de simples) com uma altura de 1,07m, e de não mais de 7,5cm de largura ou de diâmetro, cujos centros deverão estar colocados a 0,914 m para fora da quadra de simples.

A altura da rede, no centro, deverá ser de 0,914m sendo que a rede deve ser uma malha suficientemente pequena para evitar que a bola atravesse. Para manter essa altura, usa-se uma fita de não menos do que 5 cm e não mais do que 6 cm e de cor branca.

Não deve existir anúncios na rede, fitas ou paus de simples.

Se forem colocados anúncios ou qualquer tipo de material no fundo da quadra, ou nas cadeiras dos árbitros de linha, os mesmos não poderão conter as cores branca ou amarela. Cores claras somente poderão ser utilizadas caso não interfiram na visão dos jogadores.

Nota 1: No caso de torneios da ITF (Federação Internacional de Tênis),como Copa Davis ou Fed Cup, deve haver um espaço atrás da linha de fundo não menor do que 6,4m e dos lados não menor do que 3,66m .

No caso de torneios da CBT (Confederação Brasileira de Tênis), o espaço mínimo no fundo da quadra deverá ser, pelo menos, de 5,5m e nas laterais de, pelo menos, 3m .

Nota 2: Altura mínima para quadras cobertas: ITF - mínimo de 9 m a partir da rede (12 m para Davis Cup Grupo Mundial). ATP - mínimo de 12,19 m a partir da rede.

2. Instalações Permanentes da Quadra

As chamadas instalações permanentes, não incluem somente a rede, postes de rede, paus de simples, cabo, cintas ou fitas, mas também, onde houver, as paredes ou telas de fundo e laterais, arquibancadas, cadeiras de árbitros, todas as instalações da quadra, árbitros e pegadores de bolas, quando em seus respectivos lugares.

3. A Bola

A bola deve ter uma superfície externa uniforme e deve ser branca ou amarela. Se houver qualquer junta, ela não deve ter costura. Deve Ter um diâmetro maior do que 6,35cm e menor que 6,67cm, e um peso maior que 56,7g e menor que 58,5g.

Todos os testes para pulo, tamanho e deformação devem ser feitos segundo os regulamentos da ITF.

4. A Raquete

A raquete deverá estar dentro dos limites de medidas oficiais, a superfície da raquete deverá ser plana, não sendo permitido haver mais de um padrão de cordas na face de uma raquete. Esse padrão deve ser uniforme e particularmente não menos denso no centro do que em outras áreas.

A raquete não deve exceder 32 polegadas (81,28 cm) em comprimento, incluindo o cabo e 12,5 polegadas (31,75 cm) de largura. A superfície encordoada não deve exceder 15,5 polegadas (39,37 cm) em comprimento e 11,5 polegadas (29,21 cm) em largura.

O aro e o cabo devem estar livres de objetos agregados e dispositivos outros que aqueles utilizados somente e especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou vibração, ou para diminuir o peso. O aro , incluindo o cabo e as cordas devem estar livres de qualquer dispositivo que torne possível mudar materialmente o formato da raquete ou mudar a distribuição de peso durante um ponto.

Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face de uma raquete ?

Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão e não padrões de cordas cruzadas.

Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e plano se as cordas são de diferentes bitolas ?

Decisão - Não.

5. Sacador e Recebedor

Os jogadores devem se posicionar em lados opostos da rede, o jogador que inicia o ponto será chamado de sacador e o outro de recebedor.

O recebedor poderá posicionar-se onde lhe agradar no seu próprio lado da rede.

Caso 1 - Um jogador, ao tentar um golpe, perde o ponto se ele cruzar uma linha imaginária na extensão da rede:

A - Antes de golpear a bola ?

B - Depois de golpear a bola ?

Decisão - Ele não perde o ponto em nenhum dos casos por cruzar a linha imaginária e desde que ele não adentre as linhas que limitam a quadra do seu oponente(Regra 20E). Com respeito a obstrução, seu oponente pode solicitar a decisão do juiz, conforme Regras 21 e 25.

6. Escolha de Lados e Saque

A escolha de lados e o direito de ser sacador ou recebedor no primeiro game do jogo, será feito através de sorteio (Cara ou Coroa), onde o ganhador tem o direito de escolher ou pedir que seu oponente escolha:

a) Ser sacador ou recebedor, caso em que o adversário terá o direito de escolher o lado;

b) Lado, caso em que o adversário terá o escolhe direito de ser sacador ou recebedor.

7. Serviço (Saque)

O serviço deve ser executado da seguinte maneira: Imediatamente antes de começar a sacar, o sacador deve posicionar-se com ambos os pés em repouso, atrás da linha e base, entre as linhas imaginárias de centro e lateral. Deve, então, projetar a bola com as mãos para o ar, em qualquer direção, e antes que a ela toque o solo, golpeá-la com sua raquete. A execução deverá ser considerada como completada no momento do impacto da raquete com a bola. Um jogador que só tenha um braço, poderá utilizar sua raquete para projetar a bola.

O sacador, numa partida de simples, não poderá posicionar-se atrás da porção da linha de base entre as linhas laterais da quadra de simples e da de duplas.

Caso 1 - Se um jogador, quando sacando, lança para cima duas ou mais bolas ao invés de uma, perde aquele saque ?

Decisão - Não. O juiz deve mandar repetir o saque, mas se julgar a ação intencional, poderá agir conforme a regra 21.

8. Foot-Fault (Falta de Pé)

O sacador, durante a execução do serviço não poderá mudar a sua posição andando ou correndo. Pequenos movimentos dos pés que não afetem materialmente a sua posição não deverão ser considerados como mudança de posição.

Não deve tocar com o pé qualquer área que não seja aquela atrás da linha de base, dentro da extensão imaginária da marca de centro e das linhas laterais.

9. Execução do Serviço

Na execução do saque, o sacador deve posicionar-se alternadamente do lado direito e esquerdo da quadra, começando do seu lado direito em cada game.

Se ocorre um saque da metade errada da quadra e não é detectado, toda a jogada resultante desse serviço ou serviços errados deve permanecer, mas o posicionamento errado terá de ser corrigido imediatamente após ser descoberto.

A bola que foi sacada deve passar sobre a rede e atingir o solo dentro da área que esteja diagonalmente oposta, ou sobre qualquer linha delimitando tal área, antes do recebedor devolvê-la.

10. Serviço Faltoso

O Serviço é um Fault:

a) Se o sacador comete qualquer violação das Regras 7,8 ou 9;

b) Se o sacador não atinge a bola ao tentar golpeá-la;

c) Se a bola sacada toca uma instalação permanente(outra que não a rede cinta ou fita) antes de atingir o solo.

Caso 1 - Depois de arremessar a bola para cima na preparação do saque, o sacador decide não golpeá-la e a pára no ar. Isso é um fault?

Decisão - Não.

Caso 2 - No saque de uma partida de simples jogada numa quadra de duplas com postes de duplas e paus de simples, a bola atinge um pau de simples e toca o solo dentro da área correta do saque. Isso é uma falta ou um let?

Decisão - É uma falta porque os paus de simples, os postes de duplas e aquela porção da rede, ou fita, entre eles são instalações permanentes.

11. Segundo Serviço

Após um fault (se o primeiro serviço é um fault), o sacador deve sacar outra vez detrás da mesma metade da quadra da qual ele sacou a fault, a menos que o saque tenha sido da metade errada quando, de acordo com a Regra 9, o sacador deverá ter direito a um saque apenas desde a outra metade.

Caso 1 - Um jogador saca da metade errada da quadra. Ele perde o ponto e então reclama que foi um fault por causa de seu posicionamento errado.

Decisão - O ponto permanece para o recebedor e o saque seguinte deverá ser da metade correta da quadra, de acordo com o placar.

Caso 2 - A contagem estando 15 iguais, o sacador, por engano, saca do lado esquerdo da quadra e vence o ponto. Ele então saca novamente do lado direito da quadra, servindo um fault no primeiro serviço. Este erro no posicionamento é então descoberto. Ele (o jogador) tem direito ao ponto anterior ? De que metade da quadra ele deve sacar ?

Decisão - O ponto jogado permanece. O saque seguinte deve ser do lado esquerdo da quadra, a contagem sendo 30/15 e o sacador já tendo um fault de primeiro serviço.

12. Quando Sacar

O sacador não deve sacar até que o recebedor esteja pronto. Se este último tenta devolver o saque, ele será considerado como se estivesse pronto. Se, entretanto, o recebedor indica que não está pronto não poderá reclamar um fault do sacador pelo fato de a bola não tocar o solo dentro dos limites fixados para o saque.

13. O Let

Em todos os casos onde um let tem que ser chamado conforme as regras, ou para determinar uma interrupção do jogo, deverá haver a seguinte interpretação:

a) Quando chamado somente em função de um saque, apenas este saque deverá ser repetido;

b) Quando chamado sob qualquer outra circunstância, o ponto deverá ser repetido;

c) Se um saque é interrompido por qualquer coisa estranha àquelas definidas na Regra 14, todo ponto deverá ser repetido;

e) Se uma bola em jogo tornar-se irregular deverá ser chamado um let.

14. Let no Serviço

O serviço é um let quando:

a) A bola sacada toca a rede, cinta ou fita e é de qualquer maneira boa ou, depois de rede, cinta ou fita, toca o recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo;

b) Se um serviço é executado ou um fault acontece quando o recebedor não está pronto;

No caso de um let, aquele respectivo saque não deve contar e o sacador deve sacar novamente, mas um let não anula um fault anterior

15. Ordem de Serviço

Ao final do primeiro game, o recebedor deve tornar-se sacador, o sacador passa a ser recebedor e assim, alternadamente, em todos os games subseqüentes da partida.

Se um jogador serve fora de ordem, o jogador que devia ter sacado deve sacar tão logo o engano seja descoberto, mas todos os pontos disputados antes de tal descoberta devem ser mantidos.

Se o game tiver sido completado antes da descoberta, a ordem de saque permanece alterada. Um fault havido antes da descoberta não deve ser considerado.

16. Troca de Lado

Os jogadores devem trocar de lado no fim do primeiro, terceiro e a cada game ímpar subseqüente de cada set e no final de cada set, a menos que o total de games naquele set seja par, caso em que a troca não é feita até o fim do primeiro game do set seguinte.

Se um engano é cometido e a seqüência correta não é seguida, os jogadores devem tomar suas posições corretas tão logo seja descoberto e seguir a seqüência original.

17. A Bola em Jogo

A bola está em jogo desde o momento em que ela é golpeada no saque. A menos que um fault ou um let sejam chamados, ela continuará em jogo até que o ponto seja definido.

Caso 1 - Um jogador falha ao executar uma boa devolução. Nenhuma chamada é feita e a bola permanece em jogo. Pode o seu oponente reclamar com atraso o ponto, após este ter terminado ?

Decisão - Não. O ponto não pode ser reclamado se os jogadores continuaram a jogar após um erro ter sido cometido, desde que o oponente não tenha sido atrapalhado.

18. O Sacador Ganha o Ponto

a) Se a bola sacada, não sendo um let conforme a Regra 14, toca o recebedor ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo;

b) Se o recebedor de qualquer modo perde o ponto, de acordo com o previsto na Regra 20.

19. Recebedor Ganha o Ponto

a) Se o sacador serve dois faults consecutivos;

b) Se o sacador, de outro, modo perde o ponto conforme estabelecido na Regra 20.

21. Jogador Obstrui Oponente

Se um jogador comete qualquer ato que prejudique seu adversário de executar um golpe, ele perde o ponto se o ato for deliberado; se o ato for involuntário, o ponto deverá ser repetido.

Caso 1 - Quando uma bola pula de volta sobre a rede, o jogador que deve golpeá-la pode estender-se sobre a rede para alcançar a bola ? Qual é a decisão se o jogador é impedido de faze-lo por seu oponente ?

Decisão - O juiz pode conceder o ponto ao jogador obstruído, ou ordenar que o ponto seja repetido.

22. Bola Toca a Linha

Uma bola que cai sobre a linha, é considerada como caindo dentro da quadra delimitada por aquela linha. Portanto, é uma bola boa.

23. Bola Toca Instalações Fixas

Se a bola em jogo toca uma instalação fixa (outra que não a rede, postes, cinta, fita, paus de simples, cabo da rede) depois de ter batido no chão, o jogador que a golpeou ganha o ponto; se toca antes de ter batido no chão, seu oponente ganha o ponto.

Caso 1 - Uma devolução atinge o juiz ou sua cadeira. O jogador reclama que a bola estava indo para dentro da quadra.

Decisão - Ele perde o ponto.

24. Uma Boa Devolução

É uma boa devolução:

a) Se a bola toca a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita, desde que ela passe sobre qualquer um deles e atinja o solo dentro da quadra;

b) Se a bola sacada ou devolvida atinge o solo dentro da quadra apropriada, pula de volta sobre a rede e o jogador de quem é a vez de golpear estende-se sobra a rede e joga a bola, desde que nem ele nem qualquer de suas roupas ou raquete toque a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita ou o solo dentro da quadra do adversário, e que o golpe de qualquer forma seja bom;

c) Se a bola retorna por fora da quadra, ou paus de simples, seja acima ou abaixo do nível do topo da rede, mesmo que ela toque os postes (em duplas) ou paus e simples (em simples), desde que ela atinja o solo dentro da quadra do adversário;

d) Se a raquete do jogador passa sobre a rede após ele ter retornado a bola, desde que a bola ultrapasse a rede antes de ser jogada e seja adequadamente devolvida;

e) Se um jogador tem sucesso ao devolver a bola sacada ou em jogo, a qual atinge uma bola que esteja na quadra.

Nota : Numa partida de simples ,se jogada em uma quadra de duplas equipada com paus de simples, então os postes de duplas e aquelas partes da rede, cabo e fita do lado de fora dos respectivos paus de simples serão sempre instalações fixas e não são consideradas como postes ou parte da rede num jogo de simples.

Uma devolução que passa por baixo do cabo da rede, entre o pau de simples e o adjacente poste de duplas, sem tocar o cabo nem a rede ou poste de duplas, cai dentro da área de jogo é uma boa devolução.

Caso 1 - Uma bola, que está saindo da quadra, atinge um poste (em duplas) ou paus de simples (em simples) e cai dentro da área do adversário é boa ?

Decisão - Se é um saque, não(Regra10C). Se for outro golpe, sim. (Regra 24A)

Caso 2 - O saque, ou bola em jogo, atinge uma bola parada na quadra. O que acontece ?

Decisão - O jogo deve continuar. Se não é claro ao juiz que a bola do jogo foi devolvida, um let deve ser chamado.

Caso 3 - Pode um jogador solicitar que uma bola ou bolas paradas na quadra do seu adversário sejam removidas ?

Decisão - Sim, mas não enquanto a bola estiver em jogo.

25. Obstrução de Um Jogador

No caso de um jogador ser obstruído de executar um golpe por qualquer coisa fora do seu controle, exceto uma instalação fixa da quadra ou estabelecido na Regra 21, um let deve ser chamado.

Caso 1 - Um jogador é obstruído por um boleiro que estava fora de sua posição original e o juiz chama um let. O sacador tinha previamente sacado um fault. Ele tem direito a dois serviços ?

Decisão - Sim. Como a bola estava em jogo, todo o ponto deve ser repetido (não simplesmente a bola).

Caso 2 - Pode um jogador reclamar um let (conforme a Regra25) porque ele pensou que seu oponente estava sendo obstruído e , consequentemente, não esperou a bola ser golpeada ?

Decisão - Não.

Caso 3 - É o golpe válido quando uma bola em jogo atinge outra no ar ?

Decisão - Deve ser chamado um let, a menos que a outra bola esteja no ar por ação de um dos jogadores, caso em que o juiz decidirá conforme a Regra 21.

Caso 4 - Se um juiz ou outro árbitro erroneamente chama um fault ou out e então se corrige, qual das chamadas deve prevalecer ?

Decisão - Um let deve ser chamado a menos que, na opinião do juiz, nenhum jogador foi atrapalhado no seu jogo, caso em que a chamada correta deve prevalecer.

Caso 5 - Se a primeira bola sacada,um fault, ricocheteia em uma bola na quadra, interferindo com o recebedor no momento do segundo serviço, pode o recebedor reclamar um let ?

Decisão - Sim. Mas se ele teve uma oportunidade de remover a bola da quadra e negligentemente não o fez, não pode reclamar um let.

Caso 6 - É um golpe válido se a bola toca um objeto estacionário ou em movimento na quadra ?

Decisão - É um golpe válido a menos que o objeto estacionário tenha vindo para a quadra depois de a bola Ter sido posta em jogo, caso em que um let deve ser chamado. Se a bola em jogo atinge um objeto em movimento ao longo ou acima da superfície da quadra, um let deve ser chamado.

Caso 7 - Qual é a decisão se o primeiro serviço é um fault , o segundo é correto e torna-se necessário chamar um let, seja pela Regra 25 ou pela impossibilidade do juiz decidir o ponto ?

Decisão - O fault deve ser anulado e todo o ponto repetido.

26. Contagem no Game

a) Se um jogador vence seu primeiro ponto, a contagem é 15 para aquele jogador; vencendo seu segundo ponto, a contagem é 30; vencendo seu terceiro ponto, a contagem é 40 para aquele jogador, e o quarto ponto vencido por um jogador dá o game para ele, exceto como abaixo:

Se ambos os jogadores tiverem vencido três pontos, a contagem é "iguais". O ponto seguinte vencido por um jogador dá a vantagem para aquele jogador. Se o mesmo jogador vence o ponto seguinte, ele vence o game; se o outro jogador vence o ponto, a contagem fica novamente "iguais". E assim por diante, até que um jogador vença dois pontos imediatamente seguintes à contagem "iguais", quando o game é marcado para aquele jogador.

b) Sistema Alternativo Opcional de Contagem

O Sistema No-Ad (sem vantagem) de contagem pode ser adotado como alternativo ao tradicional sistema de contagem durante o período de 1º de janeiro de 1999 á 31 de dezembro de 2000 desde que a decisão seja anunciada com antecedência ao evento.

Neste caso, as regras a seguir devem ser observadas:

Se os dois jogadores tiverem ganho três pontos, a contagem é iguais; um ponto decisivo deve então ser jogado, pelo qual o recebedor deve escolher se deseja receber o saque da metade direita ou metade esquerda da quadra. O jogador que vencer este ponto decisivo é anunciado como vencedor do game.

Duplas

Em duplas, um procedimento similar ao de simples deve ser aplicado. Em iguais, a Dupla Recebedora deve escolher se deseja receber o saque da metade direita ou da metade esquerda da quadra. A dupla que vencer o ponto decisivo ganha o game.

Duplas Mistas

Em duplas mistas, um procedimento um pouco diferente deve ser aplicado como segue: Em iguais, com o homem sacando, ele deve sacar para o homem da dupla adversária independente de qual metade da quadra ele (recebedor) está, e quando a mulher estiver sacando, ela deve sacar para a mulher da dupla adversária.

27. Contagem no Set

a) Um jogador (ou jogadores) que primeiro vencer 6 games, vence um set. Ressalte-se que ele precisa vencer por uma margem de 2 games sobre o seu oponente e, quando necessário, um set deve ser prolongado até que esta margem seja atingida.

b) O sistema de tie-break de contagem pode ser adotado como uma alternativa para o sistema do parágrafo A, desde que isto seja anunciado antes da partida.Neste caso as seguintes regras deverão ser aplicadas:

O tie-break será usado quando o placar atinge o empate de 6 games a 6 em qualquer set, exceto no 3º ou 5º set de uma partida melhor de 3 ou 5 sets, respectivamente, quando deverá ser jogado um set longo, a menos que seja decidido e anunciado de outra forma antes da partida(Copa Davis, Grand Slans, Torneios Nacionais, etc).

O seguinte sistema deve ser usado num game de tie-break:

SIMPLES

I. Um jogador que primeiro ganhar 7 pontos vence o game e o set, desde que esteja à frente por uma margem de 2 pontos. Se o placar ficar igualado em 6 pontos, o game deve ser estendido até que esta margem de dois pontos de vantagem seja atingida. A contagem deverá ser numérica durante o tie-break.

II. jogador a quem cabia sacar, deve ser o sacador para o primeiro ponto. Seu adversário deverá ser o sacador para o 2º e 3º pontos e, daí em diante, cada jogador deve sacar alternadamente por 2 pontos consecutivos até que o vencedor do game e, conseqüentemente do set seja conhecido.

III. Desde o primeiro ponto, cada saque deve ser efetuado alternadamente do lado direito e do lado esquerdo da quadra, começando pelo lado direito. Se ocorre saque de uma metade errada da quadra e é percebido, todos os pontos resultantes deste saque ou saques errados devem permanecer, mas a posição deve ser corrigida imediatamente após a descoberta.

IV. Os jogadores devem trocar de lado após cada 6 pontos e na conclusão do tie-break.

V. tie-break deve ser contado como um game para efeito da troca de bolas, exceto que, se as bolas devessem ter sido trocadas no início do tie-break, a troca deve ser adiada até o 2º game do set seguinte.

DUPLAS

Em duplas, deve ser aplicado o mesmo procedimento de simples. O jogador que tinha a vez de sacar deve ser o sacador para o primeiro ponto. Dali em diante cada jogador deve servir em rotação por 2 pontos, na mesma ordem do set em andamento, até que os vencedores do game e do set sejam conhecidos.

ROTAÇÃO DO SERVIÇO

O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tie-break deve ser recebedor no primeiro game do set seguinte.

Caso 1 - Em 6 games a 6, o tie-break é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deverá ser jogado set longo. São computados os pontos já jogados?

Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o game deve continuar com tie-break.

Caso 2 - Em 6 games a 6, set longo é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deveria ser adotado o tie-break. São computados os pontos já jogados?

Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, deve ser jogado um set longo. Se o placar mais tarde, atinge 8 a 8 ou um número par mais alto, deve ser jogado um tie-break.

Caso 3 - Se durante o tie-break, numa partida de duplas, um parceiro recebe fora da vez, deve a ordem do recebimento permanecer alterada até o fim do game?

Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, a ordem de receber deve ser corrigida imediatamente e o ponto já jogado deve ser considerado. Depois que a bola foi posta em jogo para o segundo ponto, a ordem de recebimento deve permanecer alterada.

Caso 4 - Se durante um tie-break, num jogo de simples ou de duplas, um jogador saca fora da ordem, deve a ordem de saque permanecer alterada até o fim do game?

Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, a ordem de saque deve ser corrigida imediatamente e o ponto já jogado deve ser considerado. Depois da bola ter sido posta em jogo para o 2º ponto, a ordem de saque deve permanecer alterada.

28. Número Máximo de Sets

O número máximo de sets numa partida deve ser 5 para o masculino e 3 para o feminino.

29. Atribuições dos Árbitros (Oficiais)

Em partidas onde um árbitro esteja designado, sua decisão deve ser final. Mas onde haja um Árbitro Geral designado, uma apelação pode ser dirigida a ele de uma decisão de um árbitro, em uma questão de regras. Em todos estes casos, a decisão do Árbitro Geral deverá ser final.

Em partidas onde estejam designados assistentes do árbitro (árbitros de linha, árbitro de net, ou árbitro de foot-fault), suas decisões deverão ser finais em questão de fato, exceto se, na opinião de um árbitro, erro flagrante foi cometido, quando então ele terá o direito de mudar a decisão de um assistente ou ordenar um let. Quando um árbitro auxiliar está impossibilitado de dar uma decisão, ele deve firmar isso imediatamente ao árbitro, o qual deverá dar uma decisão. Quando um árbitro está impossibilitado de dar uma decisão numa questão de fato, ele deve ordenar um let.

Em partidas pela Copa Davis ou em outras onde um árbitro geral esteja na quadra, qualquer decisão pode ser mudada pelo Árbitro Geral, o qual pode também instruir um árbitro a ordenar um let.

O Árbitro Geral, a seu juízo, pode a qualquer hora adiar uma partida em virtude de escuridão ou condições do piso ou das condições de tempo. Em qualquer caso de adiamento, o escore e a disposição na quadra devem ser mantidos na continuação da partida, a menos que o Árbitro Geral e os jogadores resolvam por unanimidade, de outra maneira.

Caso 1 - O árbitro ordena um let, mas um jogador reclama que o ponto não deve ser repetido. Pode o Árbitro Geral ser requisitado a dar uma decisão?

Decisão - Sim. Uma questão de regra: uma disputa relacionada à aplicação de fatos específicos deve ser em primeiro lugar decidida pelo árbitro. Entretanto, se o árbitro está incerto ou se o jogador apela de sua decisão, então o Árbitro Geral deve ser requisitado a dar uma decisão. E sua decisão é final.

Caso 2 - Uma bola é chamada out, mas um jogador reclama que a bola foi boa. Pode o Árbitro Geral dar uma decisão?

Decisão - Não, isto é uma questão de fato; quer dizer, uma disputa relacionada ao que realmente ocorre durante uma situação específica. Neste caso a decisão dos oficiais de quadra é final.

Caso 3 - Pode o juiz chamar um overrule ao final de um ponto, se na sua opinião um erro flagrante foi cometido durante o ponto?

Decisão - Não, a menos que em sua opinião o adversário tenha sido atrapalhado. Um juiz pode apenas dar o overrule se o fizer imediatamente após o erro ter sido descoberto.

Caso 4 - Um juiz de linha chama uma bola out. O juiz estava impossibilitado de ver claramente, embora ele achasse que abola foi boa. Pode ele dar o overrule ?

Decisão - Não. O juiz só pode dar o overrule se tiver absoluta certeza de que uma chamada foi incorreta.

Caso 5 - Pode um juiz de linha mudar sua chamada depois que o juiz deu o placar ?

Decisão - Sim. Se um juiz de linha percebe que cometeu um erro, ele pode fazer a correção, desde que o faça imediatamente.

Caso 6 - Um jogador reclama que seu golpe foi bom depois que um juiz de linha chamou out. Pode o juiz dar o overrule ?

Decisão - Não. O juiz nunca pode dar um overrule como resultado de um protesto ou apelo de um jogador.

30. CONTINUIDADE DO JOGO E PERÍODOS DE DESCANSO

O jogo deve ser contínuo desde o primeiro saque até o término da partida, de acordo com o seguinte:

a) Se o primeiro saque é um fault, o segundo deve jogar dentro do ritmo do sacador e deve estar pronto para receber quando o sacador estiver pronto para sacar.

Quando da troca de lados, o máximo de um minuto e trinta segundos deve ocorrer desde o momento em que a bola sai de jogo, no fim do game, até o momento em que a bola é golpeada para o primeiro ponto do game seguinte.

O árbitro deve usar o seu julgamento quando houver um interferência que torne impossível ao sacador executar o seu serviço dentro do tempo.

Os organizadores de circuitos internacionais ou de eventos por equipes reconhecidos pela ITF podem determinar o tempo permitido entre os pontos, o qual não pode em qualquer circunstância exceder 20 segundos entre o momento em que a bola sai de jogo, no fim de um ponto, até o momento em que a bola é golpeada para iniciar o próximo ponto.

b) jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou interrompido com o propósito de permitir a um jogador recuperar suas forças, respiração ou condição física. Entretanto, no caso de uma contusão acidental, o árbitro pode permitir uma suspensão de até três minutos para tratamento daquela contusão.

c) Se por circunstâncias fora do controle do jogador, sua roupa, tênis ou equipamento (excluindo raquete) se danificar de forma tal que seja impossível ou indesejável para ele jogar, o árbitro pode suspender a partida enquanto se corrige o problema.

d) O árbitro pode suspender ou retardar um jogo a qualquer tempo, desde que necessário e apropriado.

e) Depois do terceiro sete (ou quando uma mulher está jogando, depois do segundo set), ambos os jogadores têm direito a um descanso, o qual não pode exceder 10 minutos. Em países situados entre a latitude 15 graus N e latitude 15 graus S, o descanso pode ser de 45 minutos e, além disso, quando necessário por circunstância fora de controle dos jogadores, o árbitro pode suspender o jogo pelo período que considerar necessário.

Se o jogo for suspenso e não reiniciado até o dia seguinte, no dia em que for reiniciado o descanso só pode ser feito até o terceiro set (ou, quando uma mulher está envolvida, até o segundo set). Se um jogo é suspenso e não reiniciado dentro de 10 minutos (mas ainda no mesmo dia), o descanso só pode ocorrer depois de três sets consecutivos terem sido jogados sem interrupção (dois para as mulheres), considerando-se sempre a complementação de um set como um set.

Qualquer país e/ou comitê organizador de um torneio, jogo ou competição que não sejam eventos da ITF (Copa Davis e FedCup) tem a liberdade de modificar ou omitir o estabelecido neste item nos seus regulamentos, desde que enunciem antes de iniciar a competição.

f) Um comitê de torneio tem poder para definir o tempo permitido para o período de aquecimento no início de uma partida, mas este não pode exceder cinco minutos e deve ser anunciado antes do evento começar.

g) Quando estiver vigente o sistema de "point penalty" e o "não acumulativo point penalty", o árbitro deve tomar suas decisões respeitados os termos daqueles sistemas.

h) Havendo violação do princípio de que o jogo deve ser contínuo, o árbitro pode, após dar a devida advertência, desqualificar o infrator.

31. Instruções

Durante o desenvolvimento de uma partida em uma competição por equipes, um jogador pode receber instruções de um capitão que esteja sentado na quadra apenas quando da roca de lados, mas não quando da troca de lados durante o tie-break.

Um jogador não pode receber instruções durante o desenvolvimento de qualquer outra partida. As disposições desta regra devem ser rigorosamente interpretadas. Após a devida advertência, um jogador que a infrinja pode ser desqualificado. Quando estiver em vigência um sistema de "point penalty", o árbitro deve impor penalidades de acordo com esse sistema.

Caso 1 - Deve ser dada uma advertência, ou se deve desqualificar o jogador, se a instrução está sendo dada por sinais, de forma discreta?

Decisão - O árbitro deve tomar providência tão logo fique ciente de que a instrução esteja sendo dada verbalmente ou por sinais. Se o árbitro não estiver percebendo que instruções estão sendo dadas, um jogador pode chamar-lhe a atenção para o fato de que a infração está ocorrendo.

Caso 2 - Pode um jogador receber instruções durante o descanso em uma partida de cinco sets, ou quando o jogo é interrompido e ele deixa a quadra?

Decisão - Sim. Nesta circunstância, quando o jogador não está na quadra, não há restrições.

Nota: O termo "instruções" engloba qualquer sinal ou informação.

32. Troca de bolas

Nos casos em que as bolas devem ser trocadas após um especificado número de games e acontecer de as bolas não serem trocadas no momento correto, o erro deve ser corrigido quando o jogador, ou o parceiro no caso de duplas, que deveria ter sacado com bolas novas, estiver novamente com o direito do saque. Depois disso as bolas devem ser trocadas de modo que o número de games entre trocas seja originalmente acordado.

33. O Jogo de Duplas

As regras anteriores devem ser também aplicadas no jogo de duplas, exceto as que serão exposta a seguir.

34. A Quadra de Duplas

Para o jogo de duplas a quadra deve ter 10,97m de largura, isto é, 1,37m a mais de cada lado do que a quadra para o jogo de simples. E aquelas porções das linhas laterais de simples que ficam entre as duas linhas de serviço, devem ser chamadas de linhas laterais de serviço. De resto, a quadra deve ser similar àquela descrita na Regra 1, exceto pelas porções das linhas laterais de simples entre a linha de base e a linha de serviço em cada lado da rede, que podem ser omitidas, se desejado.

35. Ordem de Saque em Duplas

A ordem de saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme segue:

A dupla que tem que servir no primeiro game de cada set deve decidir qual o parceiro o fará e a dupla oponente deve decidir igualmente quem iniciará sacando no segundo game.

O parceiro do jogador que sacou no primeiro game deve sacar no terceiro; o parceiro do jogador que sacou no segundo game deve sacar no quarto, e assim na mesma ordem em todos os games subseqüentes de um set.

Caso 1 - Em duplas, um jogador não aparece em tempo para jogar e seu parceiro pede permissão para jogar sozinho contra os jogadores oponentes. Isso é possível?

Decisão - Não.

36. Ordem de Recebimento em Duplas

A ordem de recebimento do saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme o que segue:

A dupla que tem que receber o saque no primeiro game deve decidir qual o parceiro deve receber o primeiro saque e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game ímpar durante aquele set.

A dupla adversária deve, da mesma forma, decidir qual parceiro deve receber o primeiro saque do segundo game e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game par durante aquele set. Os parceiros devem receber o saque alternadamente durante cada game.

Caso 1 - É permitido, em duplas, o parceiro do sacador ou do recebedor permanecer em uma posição que obstrua a visão do recebedor?

Decisão - Sim, o parceiro do sacador ou do recebedor pode tomar qualquer posição no seu lado da rede, dentro ou fora da quadra, conforme desejar.

37. Saque Fora de Ordem em Duplas

Se um parceiro serve fora de sua vez, o parceiro que deveria ter sacado deve sacar tão logo o engano é descoberto, mas todos os pontos registrados e quaisquer faltas antes desta descoberta devem ser mantidos.

Se o game tiver sido completado antes de tal descoberta, a ordem do saque permanecerá inalterada.

38. Erro na Ordem de Recebimento em Duplas

Se durante um game a ordem de recebimento é trocada pelo recebedores, ela deve permanecer até o fim do game no qual o engano é descoberto, mas os parceiros devem reassumir sua ordem original de recebimento no game seguinte daquele set no qual eles serão os recebedores.

39. Saque Faltoso em Duplas

O saque é um fault conforme previsto na Regra 10, ou se a bola toca o parceiro do sacador ou qualquer coisa que ele vista ou carregue. Mas se a bola sacada tocar o parceiro do recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, não sendo chamado um let conforme a Regra 14A antes de atingir o solo, então o sacador vence o ponto.

40. Jogando a Bola em Duplas

A bola deve ser golpeada alternadamente por um ou outro jogador de cada uma das duplas. Se um jogador toca a bola em jogo depois dela ter sido tocada por seu parceiro, seus oponentes ganham o ponto.

CÓDIGO DE CONDUTA PARA TORNEIOS NACIONAIS INFANTO-JUVENIS

OBJETIVO

O objetivo deste código é fazer com que os jogadores mantenham algumas normas de comportamento justas e razoáveis em todos os torneios nacionais que disputar.

RELÁTORIOS

Para manter um arquivo completo de todas as medidas tomadas conforme este código, o Árbitro Geral e o Comitê Organizador devem incluir em seus relatórios todos os detalhes das medidas tomadas ou recomendadas , conforme os títulos abaixo :

Pontos de Penalização aplicados;

Pontos de Suspensão recomendados;

Retiradas;

Qualquer conduta não profissional.

TÉCNICOS, ACOMPANHANTES OU PARENTES DOS JOGADORES

Nenhum técnico, acompanhante ou parente do jogador pode, em qualquer momento, principalmente durante o torneio ou um evento no qual o jogador foi aceito para jogar, ter uma conduta de maneira que reflita desfavoravelmente à CBT, ao torneio, a qualquer jogador, aos árbitros ou ao jogo de tênis.

Conduta abusiva, incluindo uma conduta direta a qualquer jogador, árbitros do torneio ou público em geral, deve ser considerado como violação a esta regra.

As violações resultarão em (1) recusa de privilégios ou exclusão da pessoa do local do torneio ou de todos os torneios do circuito; ou (2) alguma outra sanção que o Comitê de Julgamento da CBT decidir aplicar.

OFENSAS DOS JOGADORES NO TORNEIO

A) Geral

Todos os jogadores devem se comportar de maneira disciplinarmente desportiva durante todas as partidas e em todos os momentos que estiver nos recintos do torneio.

As disposições estipuladas a seguir são aplicáveis à conduta de todos os jogadores enquanto estiverem nos recintos do torneio.

B) Pontualidade

As partidas serão chamadas sucessivamente sem atraso, de acordo com a "Programação dos Jogos", previamente divulgada.

O Árbitro Geral deve colocar a "Programação dos Jogos" em um local visível, em uma área destinada aos jogadores. A "Programação dos Jogos" previamente anunciada não pode ser alterada sem a aprovação do Árbitro Geral. O Árbitro Geral definirá um relógio como "Relógio Oficial", que deverá estar em um local bem visível a todos. As partidas serão chamadas de acordo com a "Programação dos Jogos" utilizando-se todos os meios disponíveis e razoáveis para tal.

Todo jogador que não estiver preparado para jogar dentro de 15 (quinze) minutos após seu jogo ter sido chamado, será desclassificado, a menos que o Árbitro Geral, a seu único julgamento e depois de considerar todas as circunstâncias cabíveis, decida não desclassificá-lo.

C) Roupa e Equipamento

Todos os jogadores deverão se vestir e se apresentar para jogar de forma profissional. Devem usar roupas limpas e que normalmente são usadas para a prática do jogo de tênis.

1 - Roupa Inaceitável

Camiseta regata, shorts de ginástica, camiseta ou outra roupa que não seja adequada, não poderá ser usada durante uma partida (incluindo o aquecimento). Se o jogador estiver em dúvida sobre o que pode vestir, ele deve consultar o Árbitro Geral que poderá orientá-lo.

2 - Duplas

Quando possível, os parceiros da dupla devem vestir roupas substancialmente idênticas.

3 - Identificações

Nenhuma identificação deve ser autorizada para roupas ou equipamentos de um jogador quando este estiver na quadra durante uma partida, em uma conferência de imprensa ou mesmo em uma cerimônia do torneio, exceto como o disposto a seguir:

a)Camisa, Blusão ou Jaqueta:

I. Manga - Uma identificação comercial (não do fabricante da roupa) em cada manga as quais não podem ultrapassar a medida de 19.5 cm2 mais um logo do fabricante da roupa em cada manga os quais não podem ultrapassar a medida de 13.5 cm2.

II. Frente, Costas e Gola - Somente dois logos do fabricante da roupa, os quais não podem ultrapassar a medida de 13.5 cm2 ou a opção de um logo do fabricante com 19.5 cm2.

III. Sem manga - Se a peça de roupa não tiver mangas então duas identificações comercias (não do fabricante da roupa) de 13.5 cm2, poderão ser colocadas na frente desta peça de roupa.

b) Saias e Shorts

Somente dois logos do fabricante da roupa, os quais não podem ultrapassar a medida de 13.5 cm2.Se estiver sendo usado shorts de lycra, somente será permitido um logo de 13.5 cm2 do fabricante na saia ou no shorts e um logo de 13.5 cm2 do fabricante no shorts de lycra.

c) Shorts de Lycra

Pode ter apenas um logo do fabricante que não ultrapasse a medida de 13.5 cm2.

d) Vestidos

I. Duas identificações comerciais (não do fabricante da roupa) mais dois logos do fabricante, os quais não devem ultrapassar a medida de 13.5 cm2 ou a opção de um logo do fabricante com 19.5 cm2. Os logos do fabricante devem ser colocados um em cada manga. Caso o vestido não tenha mangas, deve ser seguido como previsto no ítem (a) (III).

II. Qualquer logo colocado nas costas de um vestido ou em qualquer lugar da gola não será permitido. e) Meias e Tênis

Um logo do fabricante em cada meia e em cada tênis. O tamanho do logo das meias para cada pé não pode ultrapassar a medida de 13.5 cm2.

f) Raquete

Logo do fabricante da raquete e do fabricante do encordoamento.

g) Bonés, Testeiras ou Munhequeiras

Um logo (sem palavra) do fabricante que não ultrapasse a medida de 13.5 cm2.

h) Bolsas, Toalhas ou Outro Equipamento

Logo do fabricante do equipamento em cada item mais duas identificações comerciais separadas em uma bolsa, as quais não devem ultrapassar a medida de 26 cm2.

i) Definição de Fabricante

Para os fins desta regra, fabricante significa o fabricante da roupa ou equipamento em questão.

j) Determinação da Medida do Logo

O limite das medidas de 13.5 cm2 ou 19.5 cm2 deve ser determinado pela medição da área a ser aplicada(patch) na roupa de um jogador, independentemente da cor da mesma. A área a ser medida, dependendo da aplicação(patch) utilizada (círculo, triângulo ou retângulo) deve ser feita ao redor da mesma e a medida a ser considerada para os fins desta regra, será a medida da área de dentro da circunferência ou o perímetro do triângulo ou retângulo, conforme o caso. Quando uma aplicação(patch) for de cor sólida e igual a da roupa do jogador, a área a ser considerada, será baseada na medida do tamanho do logo.

4 - Roupa para o Aquecimento (agasalhos)

Os jogadores podem usar roupa para o aquecimento(agasalho) durante o aquecimento e durante a partida, sempre que cumpram as estipulações anteriores e com a condição de que obtenham junto ao Árbitro Geral, aprovação para usá-la durante a partida.

5 - Troca de Roupa e Descumprimento

O Juiz de Cadeira ou o Árbitro Geral podem ordenar a qualquer jogador que esteja violando esta seção, a trocar de roupa ou equipamento imediatamente.

O descumprimento desta ordem por parte de algum jogador pode gerar desclassificação imediata ou a aplicação de Pontos para Suspensão.

Em duplas, a aplicação dos Pontos para Suspensão por violação a esta seção, relacionada com as exigências para roupas e equipamentos, será imposta somente ao jogador da dupla que cometa a violação a menos que os dois a cometam.

D) Saindo da Quadra

Nenhum jogador deve sair da quadra durante a partida (incluindo o aquecimento) sem autorização do Juiz de Cadeira ou Árbitro Auxiliar.

Todo jogador que infringir esta seção poderá ser desclassificado pelo Árbitro Geral. E) Máximo Esforço

Os jogadores devem se esforçar ao máximo para vencer as partidas. Todo jogador que, na opinião do Juiz de Cadeira e do Árbitro Geral, não se esforçar ao máximo, pode ser desclassificado.

F) Abandonar uma Partida

Um jogador deve terminar uma partida que esteja disputando a menos que esteja razoavelmente incapacitado para fazê-lo. Um jogador que violar esta seção pode ser desclassificado em seguida pelo Árbitro Geral.

G) Conferências de Imprensa

Exceto por contusão e incapacidade física para comparecer, um jogador ou equipe, tanto como ganhador ou perdedor, deve atender à conferência de imprensa, organizada imediatamente ou dentro de um tempo razoável, após a conclusão da partida.

H) Demora sem Razão

Os jogadores devem iniciar a jogar assim que o Juiz de Cadeira ordenar, após o tempo estabelecido para o aquecimento. Após isso, o jogo será contínuo e nenhum jogador poderá retardar injustificavelmente a partida por nenhum motivo, incluindo a perda natural da condição física.

Nas trocas de lado a tempo máximo é de 90 segundos, contados desde que a bola tenha sido posta fora de jogo até o momento do contato com a bola no primeiro saque do ponto seguinte. Se este saque for um "fault", o sacador deve sacar o segundo saque sem demora.

O recebedor deve jogar dentro de um tempo razoável do sacador, devendo estar preparado para receber quando o sacador estiver pronto para sacar.

Demora por perda natural da condição física, contusão ou recusa em jogar se constituem em violação a esta seção. A primeira violação a esta seção será penalizada com uma advertência (warning) e cada violação subseqüente será penalizada com perda de ponto (point penalty).

Entretanto, quando a violação for resultado da perda da condição física, recusa em jogar ou contusão, após ser ordenado pelo Juiz de Cadeira a jogar, a penalização será aplicada de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

I) Obscenidades Audíveis

Os jogadores não podem usar obscenidades audíveis dentro dos recintos do torneio. Se a infração ocorrer durante uma partida, o jogador será penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Para os fins desta regra, obscenidades audíveis se definem como o uso de palavras que normalmente se conhecem e são entendidas como profanas, quando ditas de forma clara e suficientemente altas para que possam ser ouvidas por Juiz de Cadeira e/ou Juízes de Linha e/ou público e/ou pegadores de bola.

J) Instruções e Técnicos

Os jogadores não devem receber instruções durante uma partida.

A Regra 31 das Regras de Tênis determina:

Durante uma partida de uma competição por equipes, um jogador pode receber instruções de um capitão que esteja sentado dentro da quadra, somente quando da virada de lados, mas não quando da virada de lados durante um tie-break.

Um jogador não pode receber instruções durante nenhuma partida que não seja de uma competição por equipes. O previsto nesta regra deve ser estritamente observado.

Após a devida advertência, o jogador infrator pode ser desclassificado. Quando um sistema aprovado de penalização por pontos estiver sendo praticado, o Juiz de Cadeira deve impor as penalidades de acordo com esse sistema.

Caso 1 - Deve ser dado uma advertência, ou desclassificar o jogador, se a instrução estiver sendo dada por sinais de maneira discreta?

Decisão - O árbitro deve agir tão logo tome consciência que a instrução está sendo dada verbalmente ou por sinais. Se o árbitro não estiver percebendo que a instrução está sendo dada, um jogador pode alertá-lo sobre o fato de que a instrução está sendo dada.

Caso 2 - Pode um jogador receber instrução quando a partida é interrompida e ele deixa a quadra?

Decisão - Sim. Nestas circunstâncias, quando o jogador não está na quadra, não há restrições para instruções.

Nota: A palavra "instruções" inclui qualquer aviso ou dica.

Qualquer tipo de comunicação, audível ou visível, entre um jogador e um técnico, deve ser considerado como instrução. Os jogadores devem também proibir seus técnicos, pais, parentes e acompanhantes de:

1 - Usar obscenidades audíveis dentro dos recintos do torneio;

2 - Fazer quaisquer tipos de gestos obscenos dentro dos recintos do torneio;

3 - Abusar verbalmente de qualquer árbitro, adversário, espectador ou qualquer outra pessoa dentro dos recintos do torneio;

4 - Abusar fisicamente de qualquer árbitro, adversário, espectador ou qualquer outra pessoa dentro dos recintos do torneio;

5 - Dar, fazer, autorizar ou endossar qualquer declaração pública dentro dos recintos do torneio, tendo ou projetando ter, um efeito prejudicial em relação aos interesses do torneio e/ou relativos à arbitragem.

Violação a esta seção, submete o jogador a 3 Pontos de Suspensão por cada violação.

Se esta violação ocorrer durante uma partida (incluindo o aquecimento), o jogador deve ser penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Em circunstâncias onde houver flagrante e particularmente prejuízo ao sucesso do torneio, o Árbitro Geral da CBT pode ordenar que o técnico seja retirado do local da partida ou dos recintos do torneio e caso ele se recuse em cumprir tal determinação, o Árbitro Geral pode declarar a imediata desclassificação do jogador.

Nota importante: Para os fins desta regra, a palavra "acompanhantes" significa pessoas claramente identificáveis como acompanhando um jogador no ambiente do torneio.

K) Obscenidade Visível

Os jogadores não podem fazer qualquer tipo de gestos obscenos dentro dos recintos do torneio. Se a violação ocorrer durante a partida, o jogador será penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Para os fins desta regra, obscenidades visíveis são definidas como sinais que um jogador(a) faça com as mãos e/ou raquete e/ou bolas, que normalmente tenham um sentido ou efeito obsceno segundo o entendimento normal das pessoas.

L) Abuso de Bolas

Os jogadores não podem golpear, chutar ou lançar uma bola de tênis violentamente ou com raiva dentro do recinto da quadra, exceto ao tentar razoavelmente ganhar os pontos em uma partida (incluindo o aquecimento). Se a infração ocorrer durante a partida, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Para os fins desta regra, abuso de bolas significa golpear intencionalmente a bola para fora da quadra, golpear uma bola perigosa ou imprudentemente dentro da quadra ou golpear uma bola negligentemente sem se dar conta das conseqüências.

M) Abuso de Raquete ou Equipamento

Os jogadores não podem bater, chutar ou lançar violentamente uma raquete ou outro equipamento dentro dos recintos do torneio. Se a infração ocorrer durante a partida, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Para os fins desta regra, abuso de raquete ou equipamento se define como intencionalmente e violentamente destruir ou danificar raquetes ou equipamentos, ou intencionalmente e violentamente golpear a rede, quadra, cadeira de juiz ou outra parte permanente da quadra durante a partida.

N) Abuso Verbal

Os jogadores não podem em nenhum momento abusar verbalmente de qualquer árbitro, adversário, espectador ou outra pessoa dentro dos recintos do torneio.

Se a infração ocorrer durante a partida, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Para os fins desta regra, abuso verbal se define como uma declaração direta a um árbitro, adversário, espectador ou outra pessoa, que implique em desonestidade ou seja depreciativa, insultante ou de qualquer maneira abusiva.

O) Abuso Físico

Os jogadores não podem em nenhum momento abusar fisicamente de qualquer árbitro, adversário, espectador ou outra pessoa dentro dos recintos do torneio.

Se a infração ocorrer durante a partida, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Para os fins desta regra, abuso físico é tocar sem autorização um árbitro ou adversário ou espectador ou outra pessoa.

P) Conduta Antidesportiva

Os jogadores devem a todo momento ter uma conduta de maneira desportiva e respeitar a autoridade dos árbitros e os direitos dos adversários, espectadores ou outra pessoa. Se a infração ocorrer durante uma partida, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

Para os fins desta regra, conduta antidesportiva é definida como qualquer comportamento impróprio do jogador que seja claramente abusivo ou prejudicial ao esporte, mas que não esteja incluída em nenhuma das proibições específicas previstas nestas regras.

Q) Advertências

Qualquer jogador(a) que receber 3(três) advertências ou mais durante um torneio será penalizado com 1(um) Ponto de Suspensão para cada 3(três) advertências acumuladas.

R) Código de Penalidades (Point Penalty Schedule)

O Código de Penalidades (Point Penalty Schedule) a ser usado em caso de violações das regras (exceto demora sem razão) é:

Primeira violação - Advertência

Segunda violação - Perda de Ponto

Terceira violação - Desclassificação

As penalizações devem ser impostas pelo Juiz de Cadeira. Se o Juiz de Cadeira falhar em impor uma penalização em caso de violação, então o Árbitro Geral deve ordená-lo a fazer. O jogador deve ser claramente informado sobre qualquer advertência imposta e as subsequentes penalizações. Durante uma partida arbitrada por um competidor, nenhuma penalização deve ser imposta sem a autorização do Árbitro Geral ou seu assistente.

S) Regra de Obstrução

Qualquer atraso involuntário da partida, abuso da regra dos 20 segundos ou da regra dos 90 segundos para troca de lados, submete o jogador a uma advertência para a primeira infração e perda de ponto para todas as outras infrações que acontecerem depois. Qualquer distração contínua da partida, como por exemplo dar pequenos grunhidos, será conduzido como a seguir: na primeira infração será anunciado um let e o ponto será jogado novamente, na segunda também será anunciado um let, o ponto será jogado novamente e o Juiz de Cadeira deverá avisar o jogador que se houver a terceira ou subseqüente infração, ele será penalizado com a perda de um ponto para cada nova ocorrência.

T) Interrupção para Banheiro/Troca de Roupa

Masculino

Um jogador está autorizado a solicitar e receber, somente na virada de lados, permissão para sair da quadra e ir ao banheiro e nunca para outro fim. Um jogador tem direito a 1(uma) interrupção durante uma partida de melhor de 3(três) sets e 2(duas) interrupções em uma partida melhor de 5(cinco) sets. O Juiz de Cadeira deve notificar o Árbitro Geral quando a interrupção for autorizada.

Feminino

Em simples, uma jogadora está autorizada a 2(duas) interrupções por jogo e, em duplas, cada time está autorizado a 2(duas) interrupções. Qualquer hora que a jogadora deixar a quadra para ir ao banheiro ou trocar de roupa, deve ser considerada como uma das duas interrupções a que tem direito, independentemente se sua adversária também tenha saído da quadra. Em duplas, se as parceiras saírem da quadra juntas também será contado como uma das duas interrupções a que elas tem direito.

Em ambos os casos, o jogador(a) deve ser acompanhado pelo Árbitro Geral ou outro árbitro oficial e a interrupção não deve ultrapassar o tempo de 6(seis) minutos e 30(trinta) segundos, incluindo-se os 5 minutos da interrupção mais os 90 segundos da virada de lados. Se, de acordo com a localização do banheiro, for necessário um tempo maior que os 6 minutos e 30 segundos para a interrupção, o Árbitro Geral deve afixar um aviso a esse respeito antes do início das partidas. Qualquer interrupção para banheiro ocorrida durante o aquecimento deve ser considerada como adicional, uma vez que a partida não iniciou oficialmente. Saídas para banheiro durante a virada de lados são autorizadas. Violações do tempo ou abuso do disposto nesta regra devem ser penalizados com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule).

U) Desclassificação

O Juiz de Cadeira pode declarar a desclassificação de um jogador por uma única violação a este Código ou seguir de acordo com o Código de Penalidades (Point Penalty Schedule) citado anteriormente. Em caso de apelação do jogador o Árbitro Geral terá autoridade para confirmar ou anular uma desclassificação imediata e sua decisão sobre a apelação será definitiva.

O Árbitro Geral pode desclassificar um jogador por qualquer violação a este Código e sua decisão será inapelável. Qualquer jogador que for desclassificado, segundo o previsto neste Código, será desclassificado de todos os eventos (simples, duplas, duplas mistas, etc.), se houver, exceto quando o incidente envolver violação por pontualidade ou roupa e equipamento, conforme previsto anteriormente, ou por perda da condição física.

V) Partidas de Duplas

As penalizações e/ou desclassificações, se ocasionadas por violações a este Código, serão impostas à dupla.

W) Determinação das Penalidades

O Árbitro Geral deve realizar as investigações que sejam necessárias para determinar os fatos em relação a todas as infrações dos jogadores no local do torneio e, se determinar que a violação tenha ocorrido, deverá especificar a penalização e esta for distinta ao estipulado no Código de Penalidades (Point Penalty Schedule) deve notificar o jogador por escrito.

VIOLAÇÃO DE TEMPO

Um máximo de 20(vinte) segundos podem transcorrer desde o momento em que a bola foi posta para fora de jogo até o momento do contato com a bola para o próximo ponto, exceto quando na virada de lado, onde o tempo máximo é de 90(noventa) segundos.

Não há nenhum aviso de advertência quando estiver se esgotando o tempo de 20(vinte) segundos entre os pontos. Porém, nas trocas de lados, deve ser anunciado "tempo" após 60(sessenta) segundos, quando o jogador terá mais 30(trinta) segundos para iniciar a jogar. Caso um ou ambos os jogadores permanecerem sentados em suas cadeiras, sem que tenham tomado suas posições de jogo, deve-se anunciar "15 segundos" após decorridos 75(setenta e cinco) segundos.

O recebedor deve jogar dentro do tempo razoável do sacador, devendo estar pronto para receber quando o sacador estiver pronto para sacar. Ao recebedor poderá ser aplicada Violação de Tempo (mesmo antes de terminados os 20 segundos) caso sua atitudes estejam retardando o ritmo do sacador.

Um jogador não deve receber duas Violações de Tempo seguidas porque atrasos consecutivos devem ser penalizados como Retardamento de Jogo, exceto quando ocorrer uma troca de lados.

As penalidades são as seguintes:

1ª infração : Advertência

2ª infração : Perda do Ponto

Demais Infrações : Perda do Ponto

REGRA PARA CONTUSÃO

No caso de um jogador precisar de atendimento médico (contusão ou doença) durante uma partida ou aquecimento, ou acreditar que um diagnóstico médico e possível tratamento seja necessário, ele/ela pode solicitar e receber um tempo para atendimento médico para cada nova circunstância médica que ocorrer. Uma solicitação de tempo para tratamento médico (que consiste em tempo para avaliação mais 3 (três) minutos para tratamento a ser determinado pelo médico ou fisioterapeuta do torneio) pode ser feita pelo jogador a qualquer hora durante a partida ou aquecimento. Esta solicitação deve ser feita diretamente ao Juiz de Cadeira pelo jogador contundido ou doente. Entretanto, uma contusão não tem que ser visível ao Juiz de Cadeira para que o tempo para atendimento médico seja concedido.

Na quadra, a avaliação e o tratamento de um jogador, somente poderá ser feita pelo médico ou fisioterapeuta do torneio. No caso de um jogador apresentar mais de uma contusão ao mesmo tempo, ele/ela pode receber no máximo 2(dois) tempos para atendimento médico consecutivos.

A seguir, esclarecimentos para circunstâncias médicas tratáveis e não tratáveis:

Circunstâncias Médicas Tratáveis

O médico ou fisioterapeuta do torneio irá determinar se a contusão ou condição médica é tratável. Circunstância médica tratável incluiu mas não se limita a contusão, doença, condições relativas a calor e câimbras. ( Um jogador será autorizado a receber somente um tempo para atendimento médico por partida para toda e qualquer situação de câimbras.) Um jogador com uma situação médica preexistente , assegurando-se antes do inicio da partida, pode e deve receber 1(um) tempo para atendimento médico se essa condição for agravada devido o andamento da partida.

É necessário para que os 3(três) minutos para tratamento médico dentro do período de atendimento seja determinado pelo médico ou fisioterapeuta uma vez que uma avaliação inicial tenha sido feita. Se durante essa avaliação ficar determinado que existe uma circunstância médica tratável devido a contusão ou doença, a qual necessitará um tratamento com as mãos, um tempo de 3(três) minutos para tratamento pode ser solicitado pelo médico ou fisioterapeuta do torneio.

Circunstâncias Médicas Não Tratáveis

Os jogadores não podem receber tratamento nas seguintes circunstâncias: Qualquer circunstância médica, quando determinada pelo médico ou fisioterapeuta do torneio, que não possa ser apropriadamente tratada durante a partida(por exemplo, condição degenerativa que não terá melhora com um tratamento na quadra); Cansaço em geral;

Qualquer tratamento que requeira injeções, infusões intravenosas ou utilização de oxigênio dentro ou fora da quadra.

Circunstâncias Tratáveis na Virada de Lados

Todas as circunstâncias médicas classificadas como tratáveis, incluindo ajuste de aparato médico(faixas, bandagens, etc.) ou solicitações médicas(bebidas isotônicas, lentes de contato) podem ser tratadas dentro dos 90(noventa) segundos da virada de lados pelo médico ou fisioterapeuta do torneio. Entretanto, um jogador deve, sempre, fazer sua solicitação para ver o médico ou fisioterapeuta do torneio ao Juiz de Cadeira.

Procedimento para Tempo de Atendimento

a) Durante a partida (em qualquer momento) um jogador pode solicitar e receber um tempo para atendimento médico. Tendo feito a solicitação para ver o médico ou fisioterapeuta do torneio, o jogador tem as seguintes opções:

Continuar jogando até o médico ou fisioterapeuta do torneio chegar;

Parar de jogar até a chegada do médico ou fisioterapeuta do torneio; ou

Continuar jogando até a próxima virada de lados e então receber o tempo de atendimento médico.

Se um jogador escolher parar de jogar e esperar o médico ou fisioterapeuta do torneio chegar, a partida estará oficialmente suspensa e o tempo de atendimento médico deve começar quando o médico ou fisioterapeuta do torneio terminar sua avaliação e efetivamente iniciar o tratamento.

Notas:

O Juiz de Cadeira tem autoridade para pedir um tempo de atendimento oficial para ajuste de equipamento.

Uma vez dentro da quadra, o jogador pode receber equipamento suplementar, bebida ou comida e roupas, passados a ele somente pelo Juiz de Cadeira.

Uma vez terminado o tratamento, a partida deve ser reiniciada imediatamente.

O médico ou fisioterapeuta do torneio está autorizado a tratar um jogador em no máximo 3(três) viradas de lado durante a partida. Estes tratamentos podem ocorrer durante qualquer virada de lados, as quais poderão ou não ser consecutivas.

b) Durante o aquecimento, se um jogador apresentar circunstância para atendimento médico, ele pode solicitar e receber um tempo para atendimento médico. Qualquer circunstância ocorrida no aquecimento deve ser considerada como preexistente quando iniciar a partida Suspensão Médica da Partida

O Juiz de Cadeira pode anunciar uma suspensão médica da partida e esperar pela chegada do Árbitro Geral ou médico ou fisioterapeuta do torneio, se em circunstâncias extremas, em sua opinião, a continuação da partida sem consulta ou tratamento médico, possa ser fisicamente prejudicial ou possa por em risco a vida do jogador. Se após a avaliação ficar determinado pelo médico ou fisioterapeuta do torneio que a continuação da partida irá colocar a saúde do jogador em extremo risco, o Árbitro Geral, em consulta com o médico ou fisioterapeuta do torneio pode retirar o jogador da partida.

PERÍODOS DE DESCANSO

Exceto pelo clima ou outra circunstância fora de controle que cause a interrupção da programação, um jogador deve ser escalado para jogar um máximo de uma partida de simples e uma de duplas por dia, os quais não devem ser programados com menos de 12 horas de intervalo após o final da partida do dia anterior.

Quando for necessário programar mais de uma partida em um mesmo dia para um mesmo jogador, exceto quando ele estiver nas finais de simples e duplas a serem jogadas consecutivamente, ele deve ter um período mínimo de descanso como segue:

Se a partida tiver duração inferior a uma hora, o descanso será de trinta minutos.

Se a partida tiver duração de uma hora a uma hora e meia o descanso será de uma hora.

Se a partida tiver duração maior que uma hora e meia, o descanso será de uma hora e meia.

Se a partida for interrompida por trinta minutos ou mais, devido a chuva ou outro fator que cause a interrupção, a duração da partida será contada a partir do momento que a partida recomeçar.

Se a partida for interrompida por menos de trinta minutos, o tempo de duração da partida deve ser contado continuamente desde o momento em que a primeira bola foi colocada em jogo. Nenhum descanso está autorizado após o terceiro set em uma partida de cinco sets ou após o segundo set em uma partida de três sets.

SET PROFISSIONAL

Visando a padronização na forma de disputa do SET PROFISSIONAL comunicamos que, de acordo com o praticado pela Federação Internacional de Tênis (ITF), estamos regulamentando o seguinte formato de disputa:

Será considerado vencedor do SET PRO o jogador ou dupla que alcançar 8 (oito) games com uma diferença mínima de 2 (dois) games de vantagem. Havendo empate em 7 (sete) games, termina-se em 9. Caso ocorra um novo empate em 8 games, deverá ser jogado um tie-break.

Este formato estará sendo praticado, quando necessário, em todos os torneios nacionais a partir desta data.

Glossário

Ace - Ponto ganho diretamente com um saque que o adversário nem consegue tocar.

Acompanhamento – Final do gesto de rebatida que o jogador executa após o impacto da bola (Follow Through).

Aproximação – Golpe executado desde o interior da quadra que permite ao jogador subir à rede. O golpe de aproximação possibilita a transição entre o jogo de fundo e jogo de rede (Aproach).

Cabeça da Raquete/Aro da Raquete – Parte da raquete que segura o encordoamento.

Condição Física – Resultado do treinamento físico realizado pelo jogador na fase de preparação.

Coração da Raquete – Parte da raquete localizada diretamente debaixo do aro e que constitui o nexo de união entre este e o cabo.

Dupla – Jogo disputado por quatro jogadores.

Dupla Falta – Erro cometido pelo sacador ao falhar os dois saques que dispõe para pôr a bola em jogo.

Dupla Mista – Jogo disputado por dois times, cada um integrado por um jogador e uma jogadora.

Drills – Exercícios por seqüências de golpes ou movimentos repetidos pelos jogadores durante os treinamentos.

Elevação da Bola (Toss) – Levantamento da bola ao executar com a mão livre no início do gesto de saque.

Empunhadura Continental – Empunhadura geralmente utilizada para o saque e o voleio. É assim denominada porque começou a ser utilizada na Europa. É uma empunhadura intermediária entre a "Eastern" de direita e a "Eastern" de revés.

Empunhadura "Eastern" – Empunhadura sumamente estável e sólida para os golpes de fundo. É assim denominada porque começou a ser utilizada na escola do Leste americano. A mão se localiza sobre o cabo da raquete em posições distintas para a execução do golpe de direita e de revés.

Encordoamento – As cordas de tripa, nylon ou outros materiais sintéticos que constituem a superfície de rebatida da raquete.

Estratégia – Plano geral de jogo utilizado ao longo do jogo.

Golpe Cruzado – Bola que atravessa diagonalmente a superfície de jogo (Cross Court).

Golpe de Ataque – Golpe que força o adversário a jogar desde uma posição defensiva.

Golpe de Direita – Para um jogador destro, golpe executado desde o lado direito do corpo. Para um canhoto, golpe executado desde o lado esquerdo (Drive).

Golpe de Fundo – Golpe executado após o pique da bola, geralmente desde o fundo da quadra (Ground Stroke).

Golpe Ganhador – Golpe executado fora do alcance do adversário, impossível de devolver (Winner).

Golpe Paralelo – Golpe executado ao longo da quadra, paralelos às linhas laterais (Down the long line).

Golpes Especiais – Os golpes diferentes dos convencionais (saque, o voleio, a direita e o revés básico): deixada, aproximação à rede, bate-pronto, "lob" e "smash".

Grip – Palavra inglesa que designa, por um lado, a empunhadura ou forma de segurar a raquete e, por outro, o cabo da raquete e o material que o cobre.

Individuais – Simples – Jogo disputado entre dois jogadores (Single).

Jogo – Unidade de cômputo. Cada uma das partes que compõem um set. Para ganhar um jogo, o jogador deve ganhar, pelo menos, quatro ponto com uma diferença de dois, de seu adversário.

Jogo de Pernas – A habilidade de deslocar-se e executar movimentos para que o corpo esteja corretamente posicionado para rebater a bola da forma mais eficaz possível (Footwork).

Lado dos Iguais – Parte da quadra que se inicia o primeiro ponto de cada jogo, chamado de "Deuce Court" ou lado direito.

Lado das Vantagens – Parte da quadra que se inicia o segundo ponto de cada jogo, chamado de "Add Court" ou lado esquerdo.

Liftado – Efeito que se aplica à bola para gerar uma rotação para frente durante seu vôo.

Linha de Fundo – A linha que delimita a longitude regulamentar da superfície de jogo (Base Line).

Linha de Saque – Linha próxima à metade da quadra que delimita os quadros de saque (Service Line).

Lob – Golpe executado com uma trajetória muito alta por cima do jogador posicionado na rede.

Lob Defensivo – Lob executado muito alto e profundo desde uma posição de defesa com o qual o jogador tenta ganhar tempo para recuperar sua posição na quadra e tirar o adversário de sua posição na rede.

Meia-Quadra – Área da superfície de jogo localizada nas proximidades da linha de saque.

Match Point – Ponto que, em caso de ganhá-lo, define o jogo em favor do jogador.

Mudança de Empunhadura – Modificação da pegada da mão sobre o cabo da raquete para facilitar a execução do golpe seguinte.

Mudança de Lado – Período de tempo em que, após Ter jogado um número total ímpar de jogos, os jogadores mudam de lado para prosseguir a partida. Os jogadores dispõem de 90 segundos para realizar a mudança.

Out – Palavra inglesa que designa o erro cometido quando a bola rebatida pelo jogador aterriza fora dos limites da superfície de jogo.

Partida – Encontro disputado entre dois ou quatro jogadores. Geralmente são jogados uma melhor de três sets e, em alguns casos, uma melhor de cinco sets (Match).

Poaching – O movimento tático de duplas que consiste em que um dos jogadores posicionado próximo à rede invade a área de seu companheiro para tentar interceptar a bola e concluir o ponto diretamente.

Posição Aberta – Posição dos pés para a execução do golpe de direita na qual o pé direito se encontra mais perto da trajetória da bola que o pé esquerdo. Esta posição é menos utilizada para o revés (Open Stance).

Posição de Espera – Posição do jogador antes de iniciar a preparação para um golpe. O peso do corpo está ligeiramente inclinado à frente, os joelhos ligeiramente flexionados e a raquete na frente do corpo (Ready Position).

Preparação – Fase inicial da execução de um golpe durante a qual a raquete vai para trás, antes de iniciar o movimento de rebatida da bola (back Swing).

Preparação Circular / Loop – Gesto de preparação em que a raquete vai para trás inicialmente para cima e descreve um movimento em forma de arco.

Preparação Física – Programa de exercícios destinados a desenvolver as qualidades físicas necessárias para o jogo de tênis.

Preparação Retilínea – Movimento de preparação em que a raquete vai para trás diretamente.

Ponto – A unidade de cômputo menor de um jogo de tênis.

Ponto de Impacto – O ponto em que se encontra a raquete quando esta encontra (toca) a bola.

Quadra de Duplas – Acrescenta-se à quadra de simples os dois corredores laterais para ampliar a superfície de jogo.

Quadrado de Saque – A área da quadra localizada do outro lado da rede dentro do qual o sacador deve colocar a bola para que seu saque seja considerado bom ao iniciar cada ponto (Service Box).

Rede – Malha colocada no centro da quadra que divide a superfície de jogo em duas partes iguais (Net).

Revés – Para um jogador destro, o golpe executado do lado esquerdo do corpo (Back-Hand).

Revés de duas mãos – Revés executado segurando a raquete com duas mãos.

Rotação de Quadris – Movimento dos quadris executado pelo jogador durante a rebatida.

Round Robin (Sistema de Liga) – Torneio disputado no qual cada jogador deve enfrentar todos os participantes sucessivamente.

Saque – Golpe com que se coloca a bola em jogo no início de cada ponto, geralmente executado por cima da cabeça.

Set – Unidade de cômputo. Cada uma das partes em que se divide uma partida. Para ganhar um set é necessário que o jogador ganhe pelo menos seis jogos com uma diferença de dois jogos sobre seu adversário, ou que se imponha no "Tie-Break" , no caso de empatarem em seis jogos.

Smash – Golpe executado por cima da cabeça em um movimento parecido ao do saque, geralmente executado perto da rede, em resposta a um lob do adversário.

Superfície de Jogo – O material do qual está composta a superfície da quadra; grama, terra batida (saibro), asfalto, etc.

Superfícies Rápidas – Superfícies de jogo tais como grama e borracha nas quais o pique da bola é mais rápido e mais baixo.

T – O ponto do centro da quadra determinado pelo cruzamento da linha central do saque com a linha de saque.

Táticas – As diferentes formas de colocar em prática uma estratégia geral.

Tamanho do Grip – O tamanho do cabo da raquete, medido em função das dimensões do perímetro exterior, em polegadas.

Tensão – A tensão do encordoamento.

Terminação – Última fase do gesto da rebatida.

Tie-Break – Série de pontos disputados para decidir o vencedor de um set no qual os jogadores estão empatados em seis jogos. O primeiro jogador que consegue ganhar sete pontos, mantendo uma vantagem de dois, pelo menos, sobre seu adversário, ganha o tie-break e , conseqüentemente o set.

Torneio (Campeonato) – Competição disputada individualmente ou por equipes de acordo com um sistema que determina um único campeão.

Torneio de Consolação – Torneio secundário organizado para os jogadores eliminados nas primeiras rodadas da competição principal.

Troca de Bolas – Intercâmbio de golpes entre dois jogadores ou equipes (Rally).

Vantagem – Situação favorável na contagem que permite, em caso de ganhar o ponto seguinte ganhar o jogo (game).

Voleio – Ação de rebater a bola antes que a mesma pingue na quadra.

Voleio Bloqueado – Voleio executado mantendo a raquete firme ao interceptar a trajetória da bola para bloqueá-la sem executar um gesto muito longo.


 

 

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